提案広場などでヘビーユーザーが騒いでいるバージョン5でのスキル修正の問題について開発・運営だよりで安西Dが説明しています。
問題点は今まで獲得できたスキルよりも少なくなってしまうかの心配でしょう。正直少しビックリしましたが以下のような回答があります。
まだ仮ですが、上図のような振り分けイメージの想定です。
バージョン5.0開始時は、3ライン(武器2種+職業)を最大にでき、1ライン(盾もしくは武器3)を6~7割ぐらいふれるポイント数からスタートするのが適当だと考えます。また、バージョン5.0には『極致への道標』という新コンテンツがあり、こちらをプレイすることによって30~60ポイントぐらいのスキルポイントを新たに得られるようになります。上記の表にはそれは含めていませんので、もう少し振れるポイントが多くなると考えていただいて間違いはありません。
先の話になりますが、今後のバージョンアップに伴って、スキルライン数もスキルポイント拡張されていきます。これによって、キャラクターができることは今以上に増えていきます。
つまり一度はユーザーが心配している通りに弱くはなるが、バージョン5に追加されるコンテンツによって今と近い状態になるよと言うもの。おおう…こんな裏技が通用するのか?バランス調整とは一体?
強くなるのは楽しいコンテンツだが、弱くなった能力を戻す作業は楽しいのだろうか?少し疑問だ。
職業スキルに関しての対応
バージョン4.5時点でのスキルポイント数のままシステムだけを切り替えると、スキルポイントが全くたりなくなってしまいます。これを補うために下記の対応を行います。
ポイントは職業クエストをしっかりクリアしていないと様々な職業で遊びにくくなるよって事でしょうか。職業クエストでのポイントがかなり大きいので必須化しそうだ。
- レベルアップで得られるスキルポイントを増やす。
- 低レベルでのスキルポイント不足が顕著になるため、低レベルでの獲得量を増やします。
- 特訓スタンプを1解放する。
- 現行、最大19ポイントを、最大20ポイントに。
- マスタースキルポイントは、取得済みのポイント分が、全職業の職業スキルポイントとなる。
- 現在30ポイント所持していれば、全ての職業に30ポイント。未取得のマスタースキルポイントも、取得すれば同様に全職業に入る。
- 職業クエストを1話クリアごとに、その職業のすべてのスキルラインを20ポイントずつ獲得する。
- 全5話をクリアすると、すべてのスキルラインが100ポイント振られている状態になる。
- スキルポイントを得られるコンテンツを新規に追加する。
- 成長に関係するお題の達成でスキルブックを獲得できる形を予定しています。
今後の成長要素の予定
まとめると以下のようになるようです。
- スキルラインシステムの改修(5.0)
- 新スキルラインを順次各職業に追加(5.0~5.3)
- 夏祭りで発表した、「武闘家&ヤリ」、「旅芸人&ブーメラン」「パラディン&片手剣」「賢者&扇」を5.0で。その後4職業ずつぐらいのペースで追加を行う
- スキルポイントを得られるコンテンツを新規に追加する。
- 新コンテンツ『極致への道標』
- 職業スキル 200ポイントスキル追加(5.2)
- 既存スキルラインを順次改修(5.4~)
- 新スキルラインの追加が完了したら、その時点でのバランスを考慮して、既存のスキルラインを改修します。例えば武闘家のヤリが強すぎて、ツメを使う冒険者が激減していた場合、ツメ特技の強化など検討します。また、戦士とバトルマスターのはやぶさ斬りの性能を別のものにするといった可能性もあります。
- レベルアップ時のパラメータ上昇幅を増やす。
- レベル上限解放を小さく短い間隔で行う。
- レベル110以上のレベルアップの必要経験値を増やす。
初心者でもわかりやすいシステムに変更しようという努力はわかるが、数年間慣れ親しんだ根本的な部分を変更するのは復帰ユーザーなども混乱してしまいそうだ。必要経験値を増やす?これ以上増やすの?運営はプライベートな時間を使ってレベル上げをの時間は適切かどうか一度テストプレイしてみると良いかもしれない。運営サイドも社会人なのできっとわかりやすいでしょう。
スキルシステムはやりくりを楽しむことが本来目指す姿だと考えて、5.0時点ではフルスキル状態、つまり全スキルラインをカンストにできるようには、あえてしないことにしました。
と説明があります。なぜ今までの流れでそうしなかったのか疑問も残るが、初心者がスキルシステムを理解しやすくなる効果はたしかにあるかもしれないのでそっちに期待か。
ざっくりと言うと既存ユーザーは楽しいことが特にないやね。楽しみなはずのバージョン5の新規コンテンツが下方修正されたスキルシステムの補填という事になってしまったのも残念だ。
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職をまたいでポイント振れるのが足を引っ張って職業ごとに特色出してバランス取るのが限界だから批判覚悟で変更した印象を受けます。
説明にあるように、同じ武器スキルでも職ごとに独立してスキルを設定できるようになれば、同じ武器を使える職が上位互換状態になったりするのも調整しやすいと思われますし。
最もプレイヤーとして嬉しくないのは確かなので、そのフォローとして諸々出してるのではないでしょうか。
結局本丸の職ごとの5.4からスキル調整で、
それまで諸悪の根源である宝珠は据え置き
まともな調整完了するまで何年待たせるの?
ゲーム自体は凄く面白いんだから、
バトル関係ももっと真剣に対応してもらいたいと思ってしまいます。
宝珠システムに存在意義があるのかいろいろ思うところはありますね。
邪神のお題で職縛りしてくることもあって、宝珠システムが足かせになっていると感じます。
結局ネトゲである以上(他人と組む=迷惑かけたくない)、いわゆるその職業の最適解スキル振りにほぼ全員がなってしまうのは避けられないと思うんですけどね。
仮に完全に職業無くしても落ち着きどころは同じだろうし、わざわざ変えなくてもなぁな印象です。
無駄に開発労力使ってるだけのような…
避けられないのと無駄な労力のところに共感です。
根本のシステムは変えずに初心者は直接救済した方が良いように思います。
ベテランプレーヤーはたまったメタキンコインで周回するんでしょうけど、この異常な経験値効率を前提として必要経験値を定めない方がいい気がしますね。
発売当初人が溢れかえってる中、黙々とフィールドでレベルを上げていた頃の妙な達成感が懐かしく思います。
最近の調整は、最大ステータスを前提にエンドコンテンツの数字を決定してる感じなので、レベル上げが必要条件を満たすための作業になってる感があります。
経験値については、ネトゲの中じゃ必要戦闘回数とか経験値稼ぎコンテンツも含めて考えると一番じゃないにしても経験値水準トップクラスで優しいんだけどねぇ・・・。1職業分ですら、解放されたその日の内に最大まで上げるなんて出来ないケースの方がほとんどだし。
ドラクエ10がネトゲ初って人はオフラインゲームが普通だろうから、その水準で見るとキツいって感じてしまうのを開発が把握出来てないのが温度差の原因なのかな。安西はゴリゴリのネトゲ畑出身だから、オフラインゲームの開発感覚は分からなさそう。
経験値バランスの塩梅はいわゆる廃人と一般人の感覚に差が大きいので調整が難しいところですね。過去のネトゲ水準だと楽な方だというのは実際にそう思います。
この点に関しては、最近のネトゲやMOを見ていると、エンドコンテンツの準備までにかかるレベル上げ等についてかなり緩和しているものも増えてきていて、若干トレンドが変わってきたのかなぁという感覚もあります。
別の視点で、ユーザーもまた所謂キッズや一般社会人などのカジュアル層や廃人層に加え、オンラインゲームを梯子する人、アフィリエイトブロガー、ストリーマー、ストリーマーの視聴者など様々な層がゲームをプレイするようになってきたので、それらの要求をどう満たしていくか難しくなってきたと思います。
今回の調整については、ディレクターは長く続けてきたプレイヤーのために成長要素が必要と考えていて、それに合わせてレベル上限を開放していると推測します。
それがカジュアル層とかみ合わないのかなという印象です。
あと、盾スキルと格闘スキルの有無で
エンドコンテンツ、コロシアム
メタキンコインとかで
いろいろ死に職、排除される職業ありそう…
大丈夫かなぁ…
新スキルラインの各職業追加とは別に
盾・格闘スキルの追加も行われてスキルラインは5から7になります
なるようにしかならないけど、不安だ…
運営さん、プレイヤー目線が欠けてるし…
なによりバージョン5が始まって
最初にすることがスキルふりなおし…
あああ、さっとストーリーに行きたいのに!