ドラクエ10TVでの3.3後期情報が控えているので、いくつかは解決する可能性もありますが?提案広場のそう思うが多い提案から個人的に気になる提案をピックアップしてみました。回答済みの提案よりも回答はつかないが、そう思うが多い提案が一番共感できるし、見ていて面白いと感じます。
ボス行くのに準備時間かかりすぎ問題は本当に最近のあるあるネタで、運営は1~2時間のプレイ時間とかを想定してどのくらい時間奪われるかテストしてみて欲しい。多分これは、提案にもある個性を奪うほどの高難易度コンテンツ化、テンプレ化も無関係ではないと思う。
今のバトルの方向性を続けて欲しくない
ドン・モグーラ辺りから顕著になってきた印象はあるのですが、 仲間呼び、「○○しないと死ぬ」が多くなってきているように感じます。 また敵の攻撃力が高くなり、HPに余裕がある状態からでも死ぬケースが増えています。 特にver3に入ってからは、呼ばれてくる岩を倒さないと死ぬとか、 敵の変身に当たらないと死ぬとか、同じ強さの敵が2体になるとか、 時間内に倒さないと強制的に全滅とか、毎回のようにあります。 ユーザーが飽きてしまわないように工夫をする姿勢は良いと思います。 ただ、その結果が「○○しないと死ぬ」ばかりです。 それこそワンパターンで飽きますし、ストレスも溜まるしギスギスします。 ストーリーでもコインボスでも毎回そんな相手と戦っても楽しくありません。 そういうのは常闇の聖戦だけで結構です。 それ以外はもっとシンプルでいいと思います。 今のバトルの方針を見直してはもらえないでしょうか?
Ver1以来スッキリしていないあの人の件
いつになったらガートラントで災厄をもたらしまくったあのピエロをボコせるんでしょうか…。
全体を把握しやすい遠距離からのカメラワークもほしい
レグナードでも感じましたが、ダークキングでもギミックがFF14のボスに似通ってきましたね FF14みたいなギミックにするのであれば、カメラワークも同様に調整する必要があるのではないでしょうか 今までのボス戦でも、種族によっては身長のせいでボスが見えにくかったりする問題はありましたし、それに対処するためカメラの高さを選べるように調整中だというりっきーの返答もありました しかし今回のようなギミックのボスの場合、高さだけでなくカメラの距離も問題になってるかと思いますし、今後も同じようなギミックのボスを追加していくのでしたら、全体を把握しやすくするためにもう少し離れた距離からのカメラワークも選べるように出来ませんか? 画面外からのレーザー攻撃だけならまだしも、ダークキングが近づいてくると画面全体がダークキングに覆われてまわりが一瞬見えなくなったりもしますし ぜひご検討ください
最近のギミック戦闘
今回の追加のダークキングもそうですが、ギミック戦闘が多いですね。それは構わないのですが、ギミック戦闘するならするで視点の問題を解決するのが先ではないのでしょうか? 視点変更はするとかしないとかありましたが、そんな問題じゃなくもっと広角視野で全体を見えるようにしないとギミック戦闘は成り立たないと思います。ただFF14みたいに何やってるかすら見えないのでは話にならないと思います。矛盾してますが視点問題を解決しない限りギミック戦闘はやらない方がいいと思います。
ローソン&伊藤園とのコラボキャンペーンについて
本日から始まった ローソン&伊藤園とのコラボキャンペーン 始まったばかりですが 正直な感想を言わせていただくと 非常に不親切過ぎると思いました。 ただ対象となってるお茶を買えば良いのではなく コードが付いてるスライムのタグがないと 全くの無意味なんですよね。 お店側で調整しているのか 一気に大量買いされてしまったのか 数店舗回ってみましたが スライムのタグが付いていたのは5本…。 今回はもう始まってしまったので仕方がないですが 今後、こういったキャンペーンをする時は 必要な本数を買いレシートにコードが書かれていて それを入力すれば良かった 以前のような形に戻して欲しいです。
道具の所持数に制限を
某SNSでさっそくダークキングⅣの討伐報告があがりました。 聞くところによると、 マカロンぶっぱであったり、 せかいじゅのしずくを大量に投入による討伐だったと聞きます。 私のフレンドも討伐したのですが、僧侶でさえも雫を使っていたと聞きます。 素直に討伐できた事は凄いと思います。自分はⅢですらまだ倒せていないので。 しかし、邪神でもそうなのですが、あまりにもアイテム頼りに そして、所持制限がないので、 どの職業でも何度でも蘇生が出来、 何度でもベホマズンが出来てしまうこのバランスはおかしいと思います。 (まだダークキングⅣが実装されて、数時間ですが) それありきになってしまってるバトルバランスに 物凄く違和感を感じます。 世界樹の葉、雫、マカロン、エルフの飲み薬など アイテムの中でもチート級になりつつある道具には 5個だったり、10個の制限を追加した方が良いと思います。
ボス行くのに準備時間かかりすぎ問題
ver2でマスタースキル、ver3になって個性を出すために180スキルや達人のオーブなどが追加されました。敵によって必要な耐性装備も違うので倉庫や屋根裏、着せ替えドールから必要な装備を探してくることも増えてきています。 ボス誘われたけど30分くらいならいいかなーと思ってOKしてもそっから4人集まって準備してるだけで30分経ってるなんてこともあります。(抜けるに抜けられず結局1時間) マスタースキル、達人のオーブの職ごとの記憶や装備枠の125までの拡張など個別の事象での改善要望はありますが、準備時間>>バトル時間になっている現状を何らかの形で改善「し続けてほしい」です。 今後レベル99になった際には再び横方向の成長要素が追加される気がしますが、その際もその要素をどれくらいの頻度でどのくらいの時間をプレイヤーは変更に費やすのかを視野に入れ、シンプルで短時間で変更できるようにしてください。
全属性に耐性のあるボスをこれ以上追加しないで
ダークキングにも全属性に耐性があるみたいですが 今やバイキルトやバイキルト効果のある特技を追加されて、フォースで弱点を突くくらいしかウリがない魔法戦士が息をしてないので、これ以上全属性に耐性があるボスは追加しないでください。
個性
運営だよりを読ませてもらった上で… 個性を出したいのはわかります。 「自分はこの職では誰にも負けない…!」 そうあるべきです。 ただ、邪神や達人クエストなどの職業で縛りのあるコンテンツ、コインボスや常闇などの強敵もいわゆる「テンプレ職構成」になってしまっていて、むしろテンプレ構成を想定したボスを運営側が用意しているような状況を踏まえると、現在のドラクエ10において、スキルによって職業を縛って個性を出すというのはおよそ似つかわしくありません。 武器による個性は現状でもありだと思いますが、職を縛るというのはただいたずらにユーザビリティを下げているだけです。 極端な話をすれば、レベルさえあげれば、すべてのキャラがすべての職業を使えてもいいと思うんです。 もともと職もサーバーも自由度が高いのがウリだと思うので、個性とのバランスは難しい問題だと思いますが…。 ぜひご再考を。
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簡単なギミックを少し入れるくらいだったらまあいいんですけど14みたいに初見未予習が一人でもいるとクリアできないボイチャないと説明に時間かかるような複雑なギミック(侵攻四層のファイアアイスサンダーとか)のは絶対やめてほしいと思います
はっきり言いますけどいまのドラクエやってる層に試しに14でいう初期の簡単な極コンテンツとかやらせても多分大半はクリアできないと思うんです
PSが装備がというよりは単にユーザー側に予習って慣習がないからなんですがね
ヘロヘロだけでも無くしてもらえればストレス軽減になるんだろうけどね。
りっきーが駄目だと言うんじゃないけどVer3からは他の方がDやれば良かった気がします。
転職スキル問題は本当に時間がかかりすぎて
ゲームよりスキル調整や装備・アイテムの片付けばかりしているような気がします。
固定フレと特化職を楽しむのならいいですが、
ライトフレのコインボスを火力で手伝ったり、
特化職で「僧は切りました、やりません」というフレのために僧やったり、
レグはたまに魔法だけで行きたい~って人のためにパラやったり。
合わせることで頑張ってる中間ユーザーに
もう、運営は調整びゲーム時間分給料でも払えと言いたい気分ですww
過去に強敵増やして欲しいといった人と、今の強敵に不満がある人は別物だよ
以前は強敵がいないって言われてたから
強敵増やしたらこのいいよう・・・
結局どうしたって不満は出るのよね。
時間経過で難易度は緩和されていくけど強敵いないと
キャラ育成頑張ってる人がゲーム自体やめちゃう。
アイテムぶっぱは制限入ると余計難易度上がるけど・・・
魔女グレイツェル戦みたいに特殊な地形での戦闘が好きなので、ああいうのをもっと増やして欲しいなぁ。立ち位置次第で有利不利が生まれながらも即死するわけではないので楽しみやすいと思います。
まだやってんだ
もうFFに乗り換えたけどバトルはFFの方が面白い
もうドラクエはアメーバピグみたいね
FF14は元からギミックバトルの設計を作ってたので対処しやすいように
出来るだけ動きが止まるような事がないのでストレスは溜まらなかったのですが
10な攻撃動作で動きが止まったりモンスターにぶつかるなどの要素があるのでそもそも根本的にギミックバトル向いてない設計だと思います…
とは言えバトルはもう限界なのでギミックバトルの方針か、邪神みたいな縛りゲームの方針かって感じなんでしょうけども
ギミック戦闘に関しては、りっきーが前に語っていたとおり
基礎で戦える部分の到達点をレグで出したから、少なくともエンド向けのコンテンツに関しては違うことをしていかなくてはならない……ってことなんでしょうね
ストーリーに関しても、時間制限系の火力に関わるものはともかく、その他の召喚された敵を倒さなければ・攻撃に当たらなければいけない……系は、むしろストーリーに積極的に導入してくべきだと思います
こういった謎解きも戦闘の醍醐味ですし、ストーリーならば事前情報を仕入れなくても挑めるので(コインボスのように他人に迷惑を駆けることがないため)、戦闘そのものを楽しみやすいですし
強いて言うなら、基礎系のコンテンツもたびたび追加していって欲しいかなぁ、とは思います。両方あるのが健全な状態だとも思うので
転職に時間がかかるのは何か考えていただきたいですね。
待たせたら悪いと思って慌ててやるとスキル振り忘れたり、宝珠レベル上げ忘れたりしますし。
180スキルの変更も忘れますね。。。
視点問題は本当にそう思います
最近よくFF14が引き合いに出されますが、あちらはサービス開始当初からギミック戦闘前提の調整がされており、キャラクターが豆粒に見えるくらいの広域俯瞰視点で固定できるようになっています
ギミック戦闘させたいのなら、この広域視点導入は不可欠でしょう