公開日:2015/12/30
編集者:oyaji

ひとりで遊びたい時はひとりで遊べる画像と手のひら返し

30代DQX攻略 > バージョン3.2「氷雪と恵みの彼方へ」

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難易度提案の記事へのコメントへ返信していて、そのために過去記事を調べなおしていたら懐かしいこんな画像が。2013年10月の画像です。そう言えば、この時もかなり荒れましたねぇ。前D藤沢さんの説明。そうか…この後藤沢Dいなくなっちゃうので寂しくて怒りすら湧いてこなかったんだ…思い出した。前回のクリスマスSPは藤沢さんが出ている場面が凄く良かったなぁ。でも学園モノは多分やらない(笑)

  • ◯1人で遊びたい時は「ひとりで遊べる」
  • △ひとりでなんでもできる
  • ◯みんなで遊びたい時はみんなで遊べる
  • 人と遊ぶきっかけとなる仕組みも必要
  • 強敵とのバトルは人と遊んだ方が有利

しかしこの後のバージョン2.4後期(2015/3)に難易度設定が追加されたので、開発方針が「メインストーリーは1人でできる」になった可能性もありそう。広場などでの意見では「強敵とのバトルは人と遊んだ方が有利」はレグナードやコインボスのエンドコンテンツがあるからストーリーのボスを含める必要はないんじゃない?な感じでしょうか。

難易度選択の実装時の当時のバージョンアップ情報も見てみます。

バージョン2.4のディレクターコメント

  • どの難易度を選んでも、ストーリーの進行には影響ありません。
  • 「強い」を選ぶと、バージョン2.4[前期]までと同じ強さとなります。

ドラゴンクエストXのバトルは アクション性が求められる部分があるため バトルが苦手な方にでも 物語を進めてもらえるよう 「強い」「ふつう」「弱い」の3段階から選べるようにしました。「強い」だと ボスモンスターとの戦闘で得られる 経験値(または 特訓スタンプ)が2倍 「ふつう」だと経験値(または 特訓スタンプ)が1.5倍 これまでよりも多くもらえるようになっています。物語にはまったく影響しませんので お好みに合わせて選んでいただければと思います。

リーリナコメント「バトルが苦手な人も一安心! 「ボスモンスターの難易度」が選べるように!」

メインストーリーやクエストで登場するボスモンスターの難易度を「強い」「ふつう」「弱い」の3つから選べるようになるようです! この仕組みは、ボスモンスターの強さが変わるのではなく、バトルをするパーティメンバー全員の受けるダメージが少なくなる仕組みで、バトル終了後は元に戻るようね。どの強さを選んでも、ストーリーの進行には影響無いので、バトルが苦手な人は「弱い」を選んだらOK♪いやいや、そんなの必要ないぜ!って人も「強い」なら、これまでと同じ強さで戦えて、「強い」で勝てたら「弱い」に比べて獲得できる経験値が2倍になるようなので、自信がある人は「強い」を選んだ方が良さそうね!

んー、どうでしょう。サポート仲間で進めるためだけに実装されたわけではなさそう。キーワードは「アクション性」と「バトルが苦手な方」。ドラクエ10は全年齢対象のゲームなのでそのあたりへの配慮もあるかもしれません。今までのストーリーのボス戦はパーティープレイ(肉入り)でも人によっては厳しかったはず。

でもなんか気にせずに弱でガンガン進めっちゃってね!な感じでも読み取れますね。

最近のドラクエ関連のストーリーの難易度

ちなみにモンパレ(ブラウザ版)のストーリーがラストを迎えたのですがストーリーの難易度が低すぎてとても評判が悪い印象があります。ラスボスがイベントボスよりも弱い。そして高難易度コンテンツは逆にドラクエ10よりも難易度が高い。DQMSLはストーリーもそれなりの難易度がありますがストーリー性が薄くて高難易度コンテンツは幅が広い。星ドラはストーリー性ありの難易度も高め高難易度コンテンツもマゾい。な感じでしょうか。どちらもあくまで無課金目線です。

バランス型のDQMSL

あくまで主観ですが人気度やユーザーの多さはDQMSL>星ドラ>モンパレな感じじゃないでしょうか。DQMSLは運営が長い事もあってかとてもバランス感覚が良い印象。高難易度でも何かしらの抜け道があったり事前に配ったり。パーティー戦でのコインボスもありますが負けるとコインを消化しないので弱くてもパーティーが組みやすい。ヘビーユーザーは対人戦に夢中で報酬(称号)で強くはならないので差が出すぎない。無課金でも弱くても強くなるチャンスがとても多い。そして今でもTVCMを出せる体力もある。

エンドコンテンツ重視のモンパレ

個人的にこの中で一番好きなのはモンパレ。なのですがストーリーは歯ごたえがないので消化する作業になってしまいました。ストーリー戦闘はほぼ放置です。

その代わりエンドコンテンツには力が入る。エンドコンテンツで対人要素のランキング報酬や高難易度コンテンツで強くなるのでヘビーユーザーは未知なる強さへ。現実的に追いつく事はかなり難しい状態。当然ですが新規コンテンツの難易度はヘビーユーザーよりになる。

これはスマホのどこでもモンパレでも少し同じ方向へ行きそう。

正直、ドラクエ10はモンパレ(ブラウザ版)のようにはならないで欲しいなぁ。いや、どこパレ含めると一番好きなんですけどね。なんだ…この矛盾。

手のひら返し

プレイヤーの格差もありますし、全ての人に歯応えのある戦闘(または理不尽すぎない戦闘)の調整は難しいのかもしれないですね。そのための難易度選択?しかしいきなり難易度選択できてしまうとゲーム性が低くなってしまう。キャラは徐々に強くなっていくし、後期にはアクション性も考慮して難易度選択も選べる事で同バージョン内にできるだけ多くのユーザーがクリアできるように配慮。で、次のバージョンへ進める事ができる。

凄く良いと思うんだけどなぁ。

しかしですね、コメントや提案広場のそう思うの数を見ていると、ストーリーはもう簡単でいいんじゃない?もしくは常に難易度を選択できればいいんじゃない?とも思えてきました。

難易度選択に反対している人が「人より進めて悦に入りたい」、「他のユーザーにも「強」難易度を強要したい」のではないと僕は思っています。難易度制反対はヘビーユーザーの意見ともありますが僕の3.2前期クリア時のカンスト職業は戦士バトマスのみ。ゴールドは破産寸前。回復アイテム崩壊。レグナード未討伐。大地の竜玉すら未完成。こんな人もいます。

が…提案広場やネット上を見ていると「弱を選んでいたからプレイヤースキルが!」「努力が足りない!」「甘え」などの上から目線な発言も目立つようになってきましたね。こんな意見ばかりが増えたら簡単にパーティーなんか組めないと感じる人が増えてしまう悪循環。とても残念。

「プレイヤースキル」とか「PS」とかの言葉があまり好きじゃないのです。なんでだろ?相手にプレッシャーを与える感じがしてしまう、なので記事内でもゲーム内でもあまり使わない。ふぅ…カナシイナー( ;∀;)

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今日はこんな記事が人気です

ひとりで遊びたい時はひとりで遊べる画像と手のひら返し” への71件のコメント

  1. ドラクエはコミュニケーションツールではなく、ゲームなのだから
    “開発が設定した難易度を攻略する”という事が”楽しさ”につながると思うんです。

    逆に難易度選択がしたいとかって”早く先に進めたい!”と思う心から来ると思うんですけど
    その場合って攻略を楽しめない背景があると思うんですよね。
    “一緒に攻略するフレンドがいない””即死ばかりでヒントがない”
    ”錬金効果必須なのに、職人以外でお金がたまりにくい”
    “金策のためサブを次のステージに連れて行きたいけどクリアできない”
    真に解決するのはこの辺じゃないでしょうか。

  2. ナンバリング系ドラクエは良い塩梅の難易度設定がされていて、適正レベルよりちょっと低めのレベルでボスに挑むと厳しいけれども、「少しレベルを上げればベホマラーを覚えるので難易度がぐっと下がる」、つまり最悪レベルを上げればなんとでもなる、という調整がされている印象があります。
    レベルを上げれば楽になる、とか、装備を揃えれば楽になる、とかが無いので、そりゃ不満出るよねぇ、とは思います。

    最近は、ドラクエというか、ゼルダやってる感覚になってきました。。。

  3. 私は難易度選択性についてはあっても良い派です。自分はせっかくなので「強い」を選ぶだけだし、そこで行き詰ってしまう人への救済策があったほうが、より多くの人が楽しめるでしょうから。しかし最近のモンスターは難易度選択を前提に高火力ワンパン範囲攻撃やを繰り出してくることも多く、雑な調整のままボスモンスターが導入されることに大いに危機感を持っております。
    人によってはそれを「甘え」と呼ぶのかもしれませんが。

    運営には難しいことを要求するようですが、この金策ゲームで耐性装備を一式そろえることは、お金、手間、インベントリを押すことなどかなりの負担があることをそれなりにすべてを考慮したうえで、バランス調整をがんばって欲しいです。

  4. 提案広場に投稿する人は、何かしら不満を持っている人だし、あそこの提案数や黄色青色の数はあてにならないですよ。ゲームは本や映画と違ってストーリーを進めるのに時間やある程度の操作力が必要なのはどのゲームでも同じこと、トイレ行っている間にサポがクリアできる、ある意味破綻したバランスだったことの方が異常だったのでは。確かにモンスターの動きのブレが大きすぎるので運ゲー傾向がかなりあり、出張シスターやマスター等がいてくれればとは思いますが。辻ザオ減ったら移動とかで葉っぱとか洒落にならなくなるのではとは思います。

    • それでは、全ての不満意見が賛同多数なのかと言うと、そんなことはなく、案件ごとに結構ばらつく訳です。
      あれが正確な比率かどうかは分からなくとも、相対的に傾向は示していると見れます。
      批判意見の頻出と言う現実を受け止めた方が良いですよ。

      そもそも、過去に別案件でも同じ方向性の意見を言わず、この件だけ難癖つけるのはどうかと思いますね。

  5. こんにちわ♪
    いつも楽しく読んでます!
    今回の記事はとても共感したので
    足跡残します(笑)
    ドラクエ10は色んなコンテンツが
    ありすごく楽しいです。
    ただ人と戦うのは緊張するので
    1人だと行けないコンテンツも沢山
    あります。不思議のまとうも
    今回の修正で初めて行きました!(笑)
    凄く楽しかった。
    後今回は一番釣りをしたかったから
    ライオンなかなかサポで勝てなくて
    泣きそうでしたが、魚釣れた時
    ライオン勝てて良かったなーと思いました。

    私は戦闘か苦手だしあまり好き
    ではないですが他のコンテンツを
    楽しむ過程で頑張って戦う感じです。

    だからいつもオヤジさんのサポ攻略
    読んでやる気もらってます。

    難易度調整はできれば復活してもらえたら
    嬉しいです(笑)

    これからもサポ討伐記事楽しみにしてます!

  6. 私は難易度選択には反対派です。
    そもそもメインストーリーは誰でも解けるような難易度でないと駄目な気がします。
    そこに強敵が欲しい人たちには強ボス等で対応していけば良かった筈です。
    でも、何を狂ったのか敵の攻撃で一撃死やこの行動をとったらほぼ負けみたいなことばっかりで私は面白いとは思えません。
    今後もこういったことが続いていくのでしょうから、課金がきれたらもうドラクエ10をやめようと思っています
    oyajiさんはこれからも続けていくのでしょうから頑張って下さいね

    • ひ、ヒルダさん!
      たしかに最近のバトルバランスというかそっち系は変ですよね。即死だったり、避けなければきけなかったりと。ヒルダさんいなくなると寂しいな…

      なかなか全部にコメント返せないのですが、ビックリしたので急遽コメ返です。すみません。

    • oyajiさん、お優しい言葉をありがとうございます
      まだちょっと猶予があるのでその間は普通にプレイしたり、こちらを閲覧してコメントを書き込んだりしようと思ってます
      ただ今月中に今回の難易度の件で運営側に何かしら動きがあって、納得できるようなことであれば課金を続けようとは思いますけどね

  7. 私ははなから強討伐を諦めてますのでストーリーの3.2はまだ来てないって思ってます
    そもそもソロが中心なら周囲の進行に合わせる必要もないのですよ、自分の遊べる範囲内だけで遊んでやることが無いなら休止してます

  8. ここでも広場でも、この問題を「賛否両論」と言ってる人が居ますが、広場やフレの意見で見る限り、選択制に賛成3~5:反対1くらいなので、賛否両論とは言えませんね。上から目線の反対意見の提案には、90%青が付くことすらありますしね。
    このレベルで支持率の差がある議論は、大多数は難易度選択に賛成と言う状況です。
    ちなみ私は、難易度選択賛成です。やりがいも楽しさも他人に強制することやされることではない。それは、大きなお世話と言うものです。

    • 両意見とも思うところはあります。しかしマジョリティもマイノリティも正当性があれば等しく議論されるべきだと私は考えますね。
      天秤が傾いている状態を中心に戻す必要があるのですよ。両者が可能な限り納得し得る着地点を運営さんが提示してくれることを望みます。

    • その両意見を尊重する解決策が選択制だと思うのですが?

      高難易度肯定派も批判派もどちらも満足させます。
      満足しないのは、他人に自分の好みを押し付けるエゴイストだけですが、そのようなエゴを満足させる満足は無いのでは?
      自分の選択は自分の権利として尊重されるべきですが、他人の選択に口出しする権利は無いのですから。

    • ↑いえいえ、選択制を批判をしているのではないのです。
      単純に少数派も多数派も等しく機会を保証される権利があるのですから中庸を模索しましょうという話です。

      具体的に言いますと、ボスを倒さなければフィールド探索も釣りも機会を失っているのは非常によろしくないでしょう。
      また、強いで突破しても冒険日誌にも記録されない。得られるのは多少経験値のみです。カンストしてしまっている人はこれも機会喪失です。

      ということでどちらにも不味い状況なわけです。

    • 追記
      もっと言ってしまうと選択制における対価が経験値という点で現状に合わなくなっているのですね。
      選択制を再開するにしてもレアドロップ確定や称号などテコ入れが必要でしょう。そうでもなければ本来の強さと言われる強いを選択するプレイヤーは誰もいなくなるのかもしれません。

    • 強敵を倒した称号などはストーリー外でいくらでもいるというのになぜ行動範囲を広げるための通り道にまでそれを求めるのかと、考えるとやはり弱いを選択してる人(弱いでしか勝てないような人)を見下したいという思いが強いのでしょうかね
      初めから選択制なら同じ強さの敵を倒して経験値が2倍、メリットは薄くてもデメリットは0なわけです、メリットが無い分を他者へのデメリットで埋めて満足しようとしているようにしか見えませんね

    • 一例の称号という点にそこまで反応されなくても‥
      気分を害されたようで申し訳ないです。

      私としても最初から選択制で構わないと感じてはいますが、強いで倒した際に何か記録で残せないものかと腐心して考えていただけですので、あまりに根掘り葉掘り粗探しされては少々辛いです。
      私の負けです。申し訳ありませんでした。

    • なんか触れると危ないスレ主やなあ
      空気を読んで折れた人マジで大人やでほんま・・・

    • 追記へのレスは最初にコメントした私のものではないですが?
      勘違いで誹謗中傷するSKさんの方がよほど危ないのでは?

  9. 私は今回全部サポでやりました
    感想としては簡単・難しいというより
    「ボスバトルの調整できてなくない?」でしたよ
    細かく挙げるとキリがありませんが、たとえば”彼女”のバーサク杖殴り
    こんなもん1回テストプレイしただけで不具合レベルって分かるはず
    きっと調整が納期に間に合わずポツコンのまま出荷されたのでしょう
    プレイヤー側がどう遊ぶべきか、開発がどう作るべきかではなく
    「バトル作った奴の仕事が雑」(こいつが戦犯)という意見でした

    • この意見に私は同意せざるを得ないです。難易度選択が叫ばれる根本的な原因として、バトルバランスが調整されていない可能性が大きいというのを感じました。
      連続使用されると手がつけられない技も幾つかあり、それらに秒数制限や回数制限でもあれば多少なりとも戦えたように思えます。
      塔以外のボスはサポート戦士2強化ホイミン自分僧侶で突破しましたがどうしようもない試合が多くて落胆するのも理解できました。
      難易度選択以前に技の挙動を調整していただきたいですね。

    • ボスバトルも調整放棄気味ですしね
      最近パラで壁してメラゾーマばっかりしてる気がする

  10. オフラインとオンラインをごっちゃにするのも違うとは思いますが
    通常ボスが強いとレベルを上げたり、いい装備を揃えたりして倒そうとがんばれます。(縛りプレイは除いて)
    でもレベルは上限解放ないし、今回のボスは装備を揃えようが運次第で負けてしまうわけです。
    なので、多少準備は必要ですが、いい運が引けるまで挑戦するしか無く、達成感もなんか違うなぁという印象です。
    難易度選択なくしてボスを強くするならレベル上限解放かこちらも強くなれるようなコンテンツが一緒にあるといいなぁと思いました。

  11. ここまで賛否両論な問題ってなかなかないですよね

    僕は難易度選択に否定的です
    システムで敵の強さ変えれるってどうなのよ と

    例えばですがボスの苦手とするアイテムを使用すると一時的にボスを弱らせる事ができるとかアンルシアの勇者の光で足止めみたいな理由のある弱体化ならありだと思います

    • 稚拙な別案ですがエステラの成長、強化システムなんかもありかとも考えたりしました。

  12. 発売日からやって未だにカンスト無しみたいな自分には遠い世界ですな。
    サポのみの自分には今回のボス戦はよかったと思いますよ?
    難易度選択できるようになってからやろうってきっぱり割り切れる強さでしたからw
    これがある程度いい勝負できるくらいの難易度だったら無駄にアイテム浪費してたでしょうし、これくらい極端な方がこちらとしては助かります。
    まあサポで倒せないから騒いでるのか、PT組んでも倒せないかで同意できるか変わりそうな提案ばかりな感じはしますね。広場は。
    PT組んだことないのになにいってんだと怒られますかねw

  13. 良くなったところもたくさんあるんですよね。
    私みたいなライト層なドラクエファンは、サポだけでメインストーリーがちゃんと遊べるのが嬉しいです。
    ただ、ヘビー層たちとの絡みづらさは増した気がしますね。売り上げを支えているのはヘビー層の人たちなので、ヘビー層に離れられないようコンテンツを維持していくのは仕方のないことなのかもしれませんが。

    ミネアさんがモグラカードくれましたが時間切れからのゴミです。ヘビー層の人にカード手伝ってとお願いしても、出せる職は何?耐性ある?とか聞かれて、そして断られておしまい。
    ボスカードは、パーティプレイ促進のためとかの大義名分があった気がしますが、せめて弱モードがないボスカードは白紙に戻せる錬金などのライト層への救済措置が欲しいですね。

    国勢調査と銘打って、ユーザー年齢をちゃんと集計していてこれなのか、と思うところもしばしば。
    たしか小学生から堀井翁まで、幅広い年齢で遊べるゲームだったはずなんですが。

    特番で、堀井さんのいまのプレイヤースキルを見てみたいですね。
    たしかバージョン1の難易度は堀井さんでも勝てるが基準だったはず。

    • なるほど。
      スキルの高いヘビーユーザーからの収入が多い事実は確かにあるのでしょうね。
      最新ボスもプチカード化などできればなと思うところがあります。
      運営さんにはもう少し折衷案の落とし所に慎重になっていただきたいところですね。

    • このゲーム、課金してもたいして強さに差がつかないから、
      ヘビーユーザーが支えてるってのはちょっと的外れだと思う。

      というか、家具やおしゃれ装備が多数だから、
      生活コンテンツ好みの、それほどヘビーではないユーザーのほうが多そう

    • ↑うーん、どうでしょう?ヘビーユーザーの定義の中には複数アカウントプレイヤーを含めるのならまた話は別かもしれません。知っている方に4垢同時プレイの方がいらっしゃいます。

    • 複垢=戦闘好きなヘビープレイヤーという認識は間違いですね
      むしろ、月額廉価なDQ10の場合、社会人が少ないイン時間で収入を補うために複垢にしてじみに討伐やキラキラしてる人も多いのです
      実際、フレの複垢さんたちには、未だにカンストすらほど遠い人が割りといます。

    • それと、運営にとっての上得意は、
      ジェム課金>DQ10ショップ>月額課金
      なので、月額課金のみで遊び倒すことの多いヘビープレイヤーは、サーバー負荷を増やすわりに実入りの少ない客なのです
      したがって、ライトプレイヤーやヘビープレイヤーという区分はDQ10においては、運営の収益への貢献度とは直接関係しません
      ここら辺は、上級装備の獲得や能力強化が課金で出来る他MMOと違う所ですね

    • 上二つなるほど、認識を改めました。
      戦闘好きとの複垢さんと文脈上取れてしまいましたね申し訳ない。
      4垢さんで2キャラ同時操作、強ボス討伐を全キャラ毎日86万を毎日メインに送り装備をそろえているおかげか操作も素晴らしい方もいました。しかしそうでない方も多いようで。ですのでこれといって差はないのですね。
      ジェムというのはなるほどと感じました。

      とにかく横道にそれましたが上級者同市で遊ぶコンテンツの多さといったら最近は顕著ですので、すこしさびしいなと個人的にも思いました。

  14. ここ最近のコンテンツが上級者向けなところで
    今回のストーリだから皆爆発しちゃいましたね。
    今までのドラクエはコマンド性でアクションが無いですからね。

    自分は戦闘系が好きなので丁度良いと思ったときもあるけど
    やはりチャンスは必要ですよ。

    結局、戦闘特化になると一部だけ残るけど廃れると思います。
    年齢も幅広いし性別や性格もあるしバランスが難しいとは思いますが。
    パーティーでも最近謝ってばかりの人も居たりして悲しいです。
    どうせなら皆に楽しんで貰いたいので救済は必要かと。

    • なるほど。収支が良いコンテンツやユーザーに比重を重くするのは経営としてはなっとくします。しかしその点しか見ていないとブランドの寿命を縮めて衰退と滅びへ向かうのかもしれないなと思いました。おそらく全体としてのユーザビリティ、顧客満足度はそれ程高くないかもしれませんね。

  15. 私達オッサン世代って与えられた世界で生きて行く事を学んでいます。このドラクエをプレーしててもそれは同じで、いろいろ変更されればそれに順応していく。それが普通ではないでしょうか。何でもかんでもワガママが通ると思ったら大間違いです。
    ていうかちゃんと考えればそんなに騒ぐほど強くはなかったです。
    私から言わせれば騒いでる人たちは駄々っ子にしか感じませんでしたww

    • おっさん世代としては100%同意できる意見ですね。
      自分で努力すらしないで話を読みたい(みたい)のなら
      映画や小説でも見てればいいと思う

    • 他人様のブログでこんな大っきな釣り針垂らさなくても……。
      まあ反応した私も同類ですが。

  16. 難易度選択が完全になくなったわけじゃないんだ!良かった~!じゃあ後期まで新マップのキラキラ拾って~釣りでもしながら待とうかな。。。って!!最初のボス倒せないと別のマップに行けないのかよおおお(;o;)納得がいきません。同じ額払って楽しみを制限されるなんて。楽しみだった釣りもお預け、探索もキラキラ拾いも限られたエリアのみ。何をしながら後期を待てと言うのでしょう。。。悲しい年末となりました。

  17. 1.0の頃、考えられていたゲームバランスが、肉入りPTでなんとかネルゲルを倒すことができる 1.1ならサポでも倒すことができる というものなので、後期から難易度選択できるというのは、元々あった考えに近い。オンラインゲームの魅力は人と組むところにあるので、そこに誘導するために、一人では難しく、組んだ方が有利という仕組みになっている。難易度選択は後発を追いつきやすいように、追いついてPTを組めるようにしたシステムであるが、ソロで簡単にクリアできては本末転倒なので、最新部分は難易度選択不可になったということ。

    • 難易度選択が後だしになるというところは悪くないと思います。
      ただ、難しいが基準ではなく、ふつうを基準に、後期での難易度選択(より難しいをやりたいバトルマニアは難しいを、サポでも進めたい人はかんたんを、みたいに)にして欲しいところです。

      多くの人気ドラクエブログが、ストーリー攻略になってしまい、いかに早く攻略するか、最適な構成は、みたいな記事が多くなってしまっていて「遊び」が少ない気がしますね。
      攻略記事を見て、構成と耐性あつめて「ハイ、クリア」ではつまらないと思うんですが。

      脱線しますが、星ドラみたいに、歴代ドラクエのドレアができる!みたいな遊びを入れても面白い、というかシリーズのファンは食いつくと思うんですけど。いまどきのプレイヤーはそういう遊びしないんですかね。

  18. みんな自分が楽しいコンテンツが増えて欲しいだけなんですよね。

    強い人にとってはストーリーボスだって強いほうが嬉しいし、
    そうでない人々は、レグも邪神も無理なんだから
    ストーリーくらいは我々向けの難易度であるべきだと。

    ほかにめぼしいコンテンツの追加がない中で、
    後者の人に向けて「後で遊べるようになるから待ってね」っていうのは
    ほとんど「あなたたちのことは大事なユーザーとして考えていません」
    と同義で、それってドラクエ10の寿命を縮めるだけだと思うんですがねー。

    • いまの難易度選択って、難しいを選んでもメリットが乏しいんですよね。
      かと言って報酬に大きな差をつける訳にもいきませんが、色ランダムでオーブをドロップ(レアドロで虹も出る)するとか、ちょっとしたドレア装備(もちろんバザー可のもの)なんかをつけるだけで難しいに挑戦する人が増えると思うんです。

      近からず遠からず、こういう業界で働いている人間としては、おそらくバージョン2と比べてテスターさん減らしてるんだろうなぁ、と感じるんですが邪推でしょうか。

    • 強い人にはストーリーボスが強い方が嬉しいなら、それが難しいのメリットなのではないでしょうか

    • 強さを選択出来る=ボスに手を抜かれている、過去のドラクエでは通例ではなかった

      と感じて萎える、という意見も見聞きしました。参考までに。個人的にはシステムで強弱設定できるので、戦闘前の選択はスキップすれば問題はないのかなとも感じています。

    • みんな自分が~を書いた者です。

      クレーム対応を仕事としておりましたが、
      その辺の経験もふまえて考えると
      難易度選択がある時点で一部のヘビーユーザーから見て、
      それは自分向けコンテンツという認識でなくなるんです。たぶん。

      今回の主張の多くは、
      「客である私をもっと大切に扱え(=私向けコンテンツを増やせ)」
      であって理由なんてもっともらしければ何でも良いんじゃないかな。

      個人的には大変興味深く眺めておりますが
      年末年始休暇というタイミングも相まって
      ドラクエ10という商品におけるクレーム対応としては大変よろしくない状況と思います。
      企業や商品ごとにもちろんあるべき対応は違うわけですが
      いずれにしろ放置は最悪です。
      まだしばらくは賑わったゲームであってほしいので、なんとか乗り切ってほしいな。

      やー、しかしそれはそれとしてサポでラスボス倒せんですわ……
      VU前にはまさか年を越すとは思わなんだ。

  19. なんていうのかなぁ、
    広場の、自称ライトだけどクリアした勢がヤムチャに見えるんです。

    ヤムチャはサイヤ人よりは弱いですが、
    決して一般人ではないんですよね。

    で、このヤムチャ勢と一般人の差は
    思っているより大きいんじゃないかとおもってます。

    なので、最終的には難易度設定は必要だと私もおもいます。
    後期で緩めるという今の方針でいいとおもうんですけど、
    『とりあえず遺跡のライオンは1匹減らしてもいいだろう』

    また夜話か何かで、「どんなキャラスペック&構成で調整してるんだよ!?」
    というのは聞いてみたいですよね。

    • 私は自レン ホイミスライム サポ 戦士2で攻略しました。
      必要耐性というものはあると思いますが
      結局は攻略法、戦略を考えるかどうかだけだと思いますよ?

  20. 1.0や2.0ボスが倒せなくて詰んでも残りのキーエンブレムを先に取るとか
    五大陸のサブストーリーや職業クエを先にやろうとか、
    レンダの場合はフィールドも広くどの地方にも行けたしカジノやコロシアム、バトルロード、ピラミッド、王家が実装されたりと中身が濃かったのでストーリーを慌ててやらなくても楽しかった。
    でも今回はそれがないのでライオンで詰んでいる層は楽しめないと思う。
    なぜか弱モードで戦う人はすべてサポ任せで勝ってるという前提になってるし・・・
    それなりのPSの人にとっては弱でも結構強いしやりごたえがあると思うんだけどな。

    • そうなんです!
      リアル中身おっさん2人とサポ2人で進めてたりすると、かんたんモードが普通なんです。
      ドラクエ1からやってる人は、中身おっさんなんです!(切実

  21. 難易度選択あってもいいと思いますが、要は「強」を選ぶメリットがないんですよね。
    経験値なんて他でもっと効率よく稼げますし、2倍や3倍になったところで・・・。
    いっそ強のみ特別な報酬用意してもいいんじゃないかなと思います。
    以前似たような提案が青に染まっていましたがw

    • 確かに。
      レアドロップ確定とか複数個入手くらいなら文句はあまりないかなあと思うんですけどね。白紙のカードとか筆とか。

  22. PSだの努力だのというほど大層なものではないですが、サポートに全任せで放置しててもボスが倒せますってのもゲームとして問題では?
    そういうのを求めている人の意見も聞いていたら、「勝ったことにして先に進みますか?」みたいなものを実装しなければならなくなります。
    そんなゲームはゲームじゃないでしょう。
    あくまで、ゲームとまともに向き合っている客だけを相手にして欲しいところ。

    バトルで苦労したくない、移動で苦労したくない、ヒトと組んで嫌な思いをしたくない、でもドラクエだからやっている。そういう人もいるかもしれませんが、さすがにそんな奴等は切り捨てるべきですよ。
    Ver5くらいになればVer3程度の敵ならきっと戦闘突入してお茶入れてる間に終了するくらいになるでしょう。そうなってからやればいいじゃないですか。
    最新のコンテンツを最後まで、何の苦労もなくやりたいなんてのはただの我侭ですよ…

    • 提案広場で騒いでる人って、そういう層の人達でしょうね。
      運営はそういう人達にも気を使いすぎてると思います。

    • 利用料を払ってるから我儘って違うでしょw
      切り捨てるって何様なんざましょw
      みんなの利用料で成り立っているってことをわかっていないお子ちゃまなんですねw

    • 金払ってるからわがまま言っていい(キリ
      頭が悪いにもほどがあります。世の中の害悪だと自覚してください。

    • わがまま言うなら、そもそも難易度選択なくせもわがままでしたし

  23. 1.0のネルゲル、弱体化前のBBQ、エレメン、マデサなども相当の難易度があったと思うので、今更難易度で騒がれるのはなぜかという気もしますが、一度難易度選択を入れてしまったせいなのでしょうか。

    • 一度ぬるま湯に漬かってるから反発が多いんでしょうな
      最初からずっとこうだったらボスが強いとは言われてもここまで騒がれなかったと思う

    • ラスボスは強すぎて当然だと思うんです。それも肩書きが冥王だの大魔王だのついてるし。

      エレメンツやウサギは試練の門ていう位置付け不明な中ボスで、週1倒さないといけない意味でも理不尽でしたからねえ。それでももはや、こちらが強くなり過ぎたので雑魚になりましたが、レベルあげれば何とかなるわけで、今バージョンのボスにはそれがないわけです。しかもこれまた、極悪非道な王でもないのに、大魔王並み(とは言い過ぎかもしれないけど)に理不尽な強さなわけです。なんで個性を持たない中ボス風情に?みたいな。
      だから苦労して勝っても嬉しくない、印象が無い、感動が無い。こりゃストーリー的にも満足できないって。

  24. エリア開放のトリガーにメインストーリーが絡んでいるのも、問題の一つでしょうね
    VUだからこその新しいエリア、新しい敵にメインストーリーを進めないと出会えないのに、ストーリーボスの壁を突破出来ず何の為のVU?って事にもなる
    特にそこに金銭(新素材)も絡むとなればそりゃ荒れますはな

  25. Ver.3.2では、バトルで足止めをされつつも、クリア後のストーリーには感動がなく、ただバトルで疲れただけの印象です。

    以前のストーリーでは、感動で涙ぐんでしまったり、笑えて面白いなーと思えていましたが、
    Ver.3.0以降のストーリーには、感動がなく、ただの流れ作業のように思えています。

    今回の一件で、ストーリーを楽しむDQXから、倒すのが困難な敵を倒すことを楽しむDQXに方向転換したと受け取ったので、これからのDQXと向き合う良いきっかけになりました。

    • 戦闘が楽しみな人もいればストーリーを追いたい人もいますからね。どちらに傾いてもダメでしょう。
      自分はバトルが大好きなので両意見とも同意できますが、難易度選択というより単純に即死&運要素が非常に大きいことに違和感を感じていますね。
      ジリ貧になりながらも倒せる程度の調整だと良かったのですが。

  26. 難易度選択はその表示方法は別として、ドラクエらしくて好感もてました。
    私のような最古参のドラクエ好きからすると、レベルを上げると活路が見出せる、ステータスアップで強くなったのを実感する、というのがドラクエらしさの一つな気がします。
    アクション性のプレイヤースキルアップも実感するのは事実で、自分も実感ありますが、それはピラやコインボスや達人クエストで実感できれば十分で、ことメインシナリオではそこまで強調してほしくないです。歳とったのか最近反応が鈍くなった気がするしw
    なんだかんだいずれはレベル99以上とか転生とかあるんだろうから、メインシナリオ追加のときはレベル上限解放とかあってもいいかなあ。これ以上の必要経験値はしんどいけどw

    • そうですね。最新のコインボスや強敵コンテンツと無縁でプレイされる方もいますから。生活系コンテンツが大好きな方もいますし。
      私的な案ですが、普通が選択可能で、全て強突破のみ称号(再戦可能)程度であれば納得もできますが。

  27. ドラゴンクエストのナンバリングタイトルってどんなゲームで、どういう人たちが好きでやって市場を支えてきたかってのを理解してほしいですね。今のDQXはドラクエの皮をかぶったFFですしね。今の開発陣のセンスではもう限界なんでしょうね・・・。付け焼刃ばかりで悲鳴が聞こえてきます。

    • ぶっちゃけFFでもないです、中途半端なドラゴンファンタジーです。

    • スーファミ版からでしょうか、メインストーリー(大魔王討伐)後の裏ダンジョンができたのは。

      ドラクエ10だと、バージョン2でメインストーリー(大魔王討伐)は終わってるんだと思います。バージョン3は裏ダンジョンの位置づけです。

      裏ダンジョンは、歴代でもやる人とやらない人、わかれたと思います。つまり、バージョン2で卒業したい人はどうぞってスタンスでもあるんだと思います。

      バージョン3完結すると、ドラクエ11が発売されるロードマップです。これはバージョン1の頃から計画されていたこと(ディレクターのドラクエ遊園地はバージョン3で完成発言)です。

      バージョン4からはサブコンテンツの増築になると思います。残る人、11に行く人、それぞれだと思います。そしてそれは自由なんだと思います。ドラクエはそういう自由度で成り立ってきたんですからそれでいいじゃないでしょうか。

  28. 2.4後期で難易度選択できるようになったのは3,0パッケ売りたいという大人の事情がありますからね
    運営としては少しでも時間を稼げるように仕様を戻したかったのでしょう

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