やっとストーリーのボスも終わったので難易度関連に触れていきたいと思います。バージョン3.2前期公開後から提案広場は難易度関連で埋め尽くし状態っ!とりあえずはそう思うが多い提案まとめから。1ページめはほぼ難易度関連で埋め尽くし。しかし、この投票数の人達が3.2前期のストーリーを進めている事に驚きます。
勘違いしてない??
メインシナリオのボスなんて、難易度選択とか以前に 半数以上の人がサポート仲間でも倒せるようなレベルで十分なんですが… シナリオはあくまでバトルではなくストーリーが主役です 強いボス、いわゆるやりごたえのある敵なんて コインボスやピラミッド、今回実装された邪神の宮殿などでいくらでも 出しようがあるのに… エンドコンテンツレベルの敵(フルパッシブ+よい装備のプレイヤーでも全滅する可能性がある敵)をメインシナリオ…それも中ボスで出すのは、正直どうなのかと思います。 一応、パーティ組んで倒すことはできましたが シナリオのはじめから大量の死体の山を見て、楽しみにしていた人が あまりにも可哀想だなあと思い提案させていただきました。
難しさは楽しさあってこそ
理不尽な難しさはイライラするだけで達成感も何もありません。ただただ疲れました。 分身に至ってはキャンセルもできませんし、色々な構成を試しましたが最後は1回も分身をされずに勝つという運ゲーでした。 難しくするのはいいのですがちゃんと構成や動きを考えればなんとかなる程度の難易度に今後はしてほしいと思います。
ボスの強さどうかと思います
私はDQ10のストーリーをとても楽しみにしております アプデの期間が長くてもストーリーの続きをずっと待っていました なのに今回なんですか いきなり、レベル90でいっても数の暴力で軽く全滅するようなボス ストーリーラストのボスならまだしも序盤のボス 待ちに待ったストーリー1人でじっくりと楽しみたかったのに 1日中イライラするばかりでした ただストーリーを楽しみたいのにこんなボスにする必要ありますか?難易度選択なくす必要ありましたか? 強敵と戦うのはレグや邪神の宮殿があるでしょう。強いのがイイと言う人は勝手に難易度選択で強い選べばいいんです。なぜ強いのは苦手、という人だけが希望の選択肢を取れなくなるのでしょうか。 戦闘にストイックな人達だけじゃないんですよ。今から・・・は無理でも早めに難易度選択つけてください。数少ない年末の休みもストレスを貯めただけに…
強敵というよりは、理不尽
3.2の最初のシナリオボスですが… ちょっと緒戦からこの難易度はやりすぎだと思います。 出現間隔は短めで、どいつもこいつも痛い攻撃をガシガシ使ってきですし、ちょっと遅れるとすぐに手が付けられなくなるし、出現階層も多いです。 最後の三匹もかなりの強敵、ショックや真やいばでごまかしながら葉っぱを撒きまくって辛勝しました。これ、同じのを三匹にする必要ありましたかね? 少し弱めのサポート役がいて、そいつから倒すと楽になるとか、そういうわかりやすい攻略要素がほしかったです。 大した前置きもなく、いきなりピラ7~8級の戦いを強いられるのは正直面食らいました。 3.0からバトルも含めたメインストーリーの作り方が少し粗くなってませんか?
ストーリーの難易度が最近ガチ寄りではないか
Ver3以降ずっと思っていたことなんですが、ストーリーの戦闘難易度が所謂ガチ勢の強さに合わせられてないでしょうか? レグナードみたいなエンドコンテンツの敵はメチャクチャ強くても問題ないんですが、流石にストーリーのボスに即死クラスの威力の技を連発させたりするのは正直どうかと思います。 サポ攻略以前に、PTを組んだ状態でもこの難易度の所為で職の組み合わせもほぼ限定されてしまい、好きな職で行き難くなってます。 ストーリーの難易度は上の方のプレイヤーの強さではなく、下の方のプレイヤーの強さに合わせた難易度にしてもらいたいと思います。
難易度というよりボスの実装方針についての提案
今回3.2のボス達、歯ごたえがあるという声も多いですが、ワンパン即死攻撃のオンパレードで運要素も大きく特定の弱点を攻めるしかないようなボスは、サポ攻略の場合、プレイするキャラの職業や武器スキルを縛る行為でしかありません。 サポでは使ってくれない技だってありますし、その武器や職業がプレイスタイルに合わない人もいます。 エンドコンテンツやコインボスならやりたくなければやらないだけですからいいでしょうが、必ず通過しなくてはいけないメインストーリーでそれをやるのはいかがなものでしょうか。 メインストーリーでも、あえて強敵に対していろいろ試して遊んで欲しいというのでしたら、「入り口近くにシスターを置く」「全職業・武器で対応できる攻略方法を用意する」などの配慮があってしかるべきではないでしょうか。 学生サークルが作った同人ゲーじゃないんですから、もう少し丁寧なゲーム作りを心がけていただきたく。
適正な難易度とは
メインストーリーぐらいはサポでも工夫すれば倒せる 肉入り4人PTなら楽勝ぐらいのバランスにしてほしい あのFF14もアレキ零式や極蛮神などのエンドコンテンツは極めて難しいですが メインストーリーは難易度が低く誰でも手軽にやれる程度です
ストーリーはエンドコンテンツじゃない
初めて提案させていただきます 青覚悟で提案します いままでDQⅩを続けていたのは、ストーリーが気になるからです。 しかし、今回難易度設定後期からなんですね なんとか3.2のラスボスまでいきましたが、もう50回全滅しています。 まわり全滅したプレイヤーで溢れかえってます。 やってて思ったのですがレグナードⅢより強いと感じました。 それってエンドコンテンツですよね? ストーリーのボスにそれはないと思います。 ストーリーはストレスなしで楽しませてください。 ストーリーがカスカスで短いのをボスの強さで時間稼ぎしてるようにしか思えませんでした。 どうかプレイヤー皆さんがストーリーくらいはストレスなく楽しめることを願います。 また強い方はエンドコンテンツで楽しんでください 長文失礼しました
バトルバランスが、あまりにも真やいば前提すぎる
バージョン3.2のストーリー乗り込んでみました 敵も味方も4桁ダメージ与えるのが基本になってきており 真・やいばくだきがないと聖女の守りがないと耐えられません 加えてびっくりすることに 一喝や零の洗礼がミスしました 他にも効かなくされてるモノがあるかもしれません そんな調整はあんまりです… 戦士や僧侶でガンバレって言いたいのでしょうが 武闘家や賢者、その他大勢を潰すようなことしないでください…
ゲームバランス
氷の領域の最初のボスですが、六時間位こもってやっと倒せました。 サポ攻略は諦め、現地で募集してやっとです。 時間が掛かった分、倒した時の喜びも大きかったので良い?のですが、 これはあと二週間もしたら上手い人はみんなクリアしてしまって 後発組のライトプレイヤーは難易度緩和があるまで無理ゲーじゃないですか? 今なら全滅しても辻ザオ期待出来ますが、その頃には自分の葉っぱ使いまくりで ライトプレイヤーに負担を強いる結果になっていませんか? そもそも難易度選択で批判があったのは、戦う前に選択肢がでてくることで その事は既に解決済みだと認識しておりました。 一度緩和してから難易度設定できなくしたのは、やりすぎだと思います。 提案 ・サポでも攻略できるゲームバランスにする。 ・同じパーティで三回程度全滅したら難易度選択ができるようにする。
とここまでが提案広場のまとめ。
サポート仲間でストーリーをクリアしての感想
たしかにこれはちょっとやりすぎたんではないかな?と思います。3.1と比べるとあまりに難易度が高かった。しかしアンテロやアンルシアの時も同じくらいリトライしているような気はします。大雑把に言うと今までとあまり変わらない。個人的には今回よりもアンテロがきつかった~。
この問題は難易度選択と運営の難易度の調整は別に考えた方がいいように僕は思います。
個人的には難易度選択を後期で実装するのはありだと思いますが、ストーリーでこの難易度はなし。
難しいというよりも3.2ラストはほぼ運ゲーでした。まあ、運ゲーに持ち込むまでに戦略性はあると思いますが、戦略を立ててはじめて運ゲーの土俵に立つことができる感じでしょうか。
プレイ中はイライラしますがクリアすると達成感はあります。ただ途中でプチッとしてしまう人も多そうです。こんなのダメ…ギャンブルみたいだ。たまには良いんですけどね。
運営側の簡単にクリアされると悔しい!もわからなくはないのですが、攻略法がわかってしまえばクリアできるくらいの難易度でも良いような気がします。
「簡単にクリアされると悔しい!」はユーザーを楽しませるパフォーマンスだと思っていたのですが、最近マジじゃないかと思えてきました…
ただあまりに簡単すぎるとパーティープレイをする人にはあまりに低い難易度で面白味もなくなってしまう。サポート仲間でも簡単にクリアさせて欲しい!のバランスは難しいかもしれないですね。
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一応、ラスボス手前まで行った上での個人的見解をコメントします。
各バージョンやストーリーのラスボスが強力なのは分かるけど、メインストーリーの初っ端でここまで強烈なボスを出してこられると、バトル好きなユーザー以外は「しんどい、きつい、無理」という印象ばかりになると思います。
今回の失敗は、ストーリーを見せたいのか、バトルを楽しませたいのか、という部分で判断を大きく誤ったからだと思います。RPGでかつドラクエシリーズのナンバリングなので、メインストーリーは、あくまでストーリーを見せることが主軸であるべきだと思うのです。その意味で難易度調整を大きく見誤ったと感じます。実際、各ボスの被ダメージが3.1では、「強い」で大方200~350以上だったのが、3.2では、初っ端から基本的に450以上 or 痛恨と、戦士以外ほぼ即死前提になってますから。
また、開発陣が「一生懸命考えたボスの強敵具合を楽しんでほしい」と考える気持ちも十分に理解できますが、だとしても課金前提のゲームで「難してくクリアできない人は、更に2カ月以上待ってね」という対応は、待たせすぎです。正味、半月から1カ月が妥当でしょう。
特に今回は、図書館や学園などの追加要素の配信もまだですから、メインストーリーにユーザーが集中するのも仕方がないわけで。その点を踏まえても今回の件は、運営側の大きな失策だと考えます。
本当に3.2のボスは難しいですよね…。自分もまだあのライオンに勝てていない者の一人です。
ver1.xで引退者続出した理由って、自分の好きな職でメインストーリークリアできないってのが原因だった気がするんですよねぇ~。
育てても使い道がないってことで、大量の片手戦士が消えていったのは覚えてるんじゃないかと思います。
しかも今は、レベルとスキルが頭打ちで、キャラを育成して遊ぶor待つって選択肢も取れないからver1.xよりも危険な状態かと思うんですよ。
敵が弱くなるまで単純に待てって、それゲームとしてどうなのって思います。
このまま態度を変えないと、大量引退は避けられないと思いますよ、マジで。
Ver3.2の最初のボスで苦労している中、Ver2.4までに実装されたクエストをリプレイしたりしていたところ、メインキャラでは結構苦労した記憶のあるボス達が、難易度「強い」でも弱く感じられるほどになっていました。こんなに弱かったっけ・・と思えるくらい。
Ver2.4までは、宝珠はない上にLv80制限がかかっていましたから、Ver3.1クリア時の基準だと弱く感じられるのかもしれませんね。
となると、Ver3.3、Ver3.4と実装されて行くにつれ、今は苦労しているVer3.2のボス達も、それ程苦労しなくなるのかもしれません。でも、それって4ヶ月以上先の話ですし、そんなにライト層の人たちが待ってくれるかどうか・・。
それで、難易度選択については、いきなり選べるのではなく、5回程度戦って勝てない場合にまず「ふつう」が解放され、それでも勝てない場合(概ね10回程度)は「弱い」が解放されるという手順を踏んだ方が良いと考えています。
しかし、これだけ荒れている状況ですから、難易度「ふつう」の解放についてのみ、1月に予定されているアップデートやメンテナンスのどこかで行われる可能性はありますね。ただそれでも、「弱い」はVer3.2後期(予想では2月後半)まで待ってください・・となるとは思いますが・・。
未だに絶えない、難易度関連の提案・・そして、そういう提案を煽る投稿。ユーザーの間の対立がくすぶっていて、管理者が削除していることによってなんとか秩序が保たれている状況でしょうか。それでも、常に削除していると言うよりは、一定間隔で対応している感じなので、少しの間残ってしまうのが・・。
年末年始休暇が明けた、来週に何らかのコメントがあれば良いのですが、そうでもしないとこの騒動は収まりそうにないですね。
自分の場合はボスが強くて何回も戦っているとそこだけ記憶に残っていて、ストーリーがどんな流れできてそのボスに行ったか忘れてしまうんですよねw
私はRPGはストーリーが大事だと思っているのでボスは1~2回の挑戦で倒せるレベルがいいです。今までのDQだとレベルを上げて装備も整えて、コマンド形式なので自分でベストな選択が出来るんですが、Xの場合はサポート仲間はAIで動くので自分の意に沿わない動きをするのがイラつく原因にもなってるんだと思います。「ジャンプしてよけろよ」とか「先にあいつから倒してくれよ」とか。最初に倒す敵に1撃入れても途中で他の敵の方がHPが減ったらそっちに攻撃をしてしまうので優先順位が変わってしまうのが難点なんですよね。
あまり広場では話題になっていませんが、今回サポート仲間や仲間モンスターのAI調整が改悪になっているような気がしてならないです。特に、僧侶や賢者、旅芸人などのザオ持ち職業のAIが回復優先に変わっており、死者が出ても放置で回復ばかりする始末です(HPが生存者全員7割以上であれば、蘇生をしますが)。
このボス戦は、とにかくダメージを受けやすく、HPが白の状態を保つのが困難です。黄色や橙のHPのキャラが居れば、死者が居ても無視して回復を優先してしまうため、数に押されてそのまま敗北というパターンが非常に多くなっています。
急に難易度が上がったと感じるのは、多くはこのせいかもしれません。死者が居ると火力が大きく下がるのにすぐに蘇生しないので、殲滅に時間がかかってそのうちどんどん数が増えて押し切られる・・それが繰り返されているのだと思われます。
P.S.
未だに、遺跡のボス部屋前で待機していると、死体がどんどん出てきます。辻ザオが追いつかないくらいに・・。
やはりAI改悪されてますよねー;;
昨日ピラ8で、自戦サポ戦旅僧(いつもこれで割と楽にクリア)
で行った時のこと。自分と旅が死んじゃって、僧が旅を蘇生。
したとたん僧がねらわれて死亡。まあ普通に、近くにいた旅のザオ待ちです。
ところが、あろうことかこの旅芸人、自らにバイシしはじめるじゃないですか!
あげく壊滅。。。。前はこんなことなかったと思われます。
完全ボッチにとって、サポのAIは頼みの綱。
いつもAI調整に関しては詳しく説明されないし、全くもって遺憾であります。
たしかに改悪されていますね。
ピラ7での出来事ですが、自戦士とホイミンが倒れてしまい、残ったサポ戦士と僧侶がHPが赤状態だったんですが、今までならばマラーをする場面ですがこのサポ僧侶は己のみにベホイムをかけました。
戦士のHPを回復しておけば次の攻撃も耐えられたし、立て直しも可能だったんですが・・・
あとはバトマスもさくせんガンガンでは使わなかったとうこん討ちを使うようになってましたね。
サポレンジャーにマヌーサを期待したら、ベホイム連打だった件w
中ボスは肉入り4人パーティならどんな職でも楽勝、サポでも戦略を立てれば楽勝くらいで
バージョンごとのラスボスは肉入り4人パーティで戦略を立てれば楽勝くらいがちょうどいいですね
遺跡の中ボスですら構成が固定化して来てるのはいくらなんでもよくないと思います
1職のみレベル90近く、他の職はパッシブのみくらいのプレイヤーが一番多い気がします
この「遺跡を荒らす魔物たち」は、難易度選択が出来るようになったとしても、勝てない人は多いのではないかと予想しています。
次々に出てくるモンスター達をどうやって殲滅するかが分かっていなければ、弱いでも同じだからです。
ほぼ1分間隔で次々に出てくるので、難易度選択ができるようになったら、この出現間隔を広げる(弱いで90秒、ふつうで75秒)か、最後のイーギュアを弱いで1体、ふつうで2体・・と言う風に、具体的な構成まで踏み込まないと駄目かもしれませんね。
結構パーティー募集があるので、どうしてもというならそれに参加するのも手でしょうけど、結構疲れるんですよね、野良パーティーって。それを嫌ってサポ攻略をしている人も居るようですし、何にしても・・これはちょっと禍根を残しそうです。運営も、何のコメントも出さずに年を越えるようですからね・・。
ストーリーは一度しかしないものです、ましてやこんな運ゲー他人の手伝いする人いません。(ミラーでEまでだされてつみました)
なぜ直ぐにクリアしなければならないか、簡単です。ハイスペックなひとがいなくなり、クリアできなくなるからです。
野良さぽはまともなhp探すだけでも大変なのに、耐性なんかみつかるわけない。
フレに廃がいないので一週間でクリアしないと積みになります。ブラバニでライトも学んだんですよ!
ストーリーはすぐにクリアできなきゃだめなんです!!追加クエストもせてもらえない。
我儘じゃなく仕様でしょう。
正月にゲームなんてしてられますん、ゲームオーバーです。
イライラすんならこのゲーム辞めればいいのに(笑)
達成感とか言ってるけど、ゲームで達成感とか無くないですか?
ちょっとでも嫌なことあったら引退してほかの楽しい趣味もったほうがいいですよ
つまり、まとめるとゲームごときで喜怒哀楽だしすぎって事です。
イライラしてもストーリーの先を知りたいから仕方なくやるって人くらいいくらでもいるでしょう。
(笑)とか言って煽ってる人に真面目に応対しても無駄でしょうが。
ゲーム如きで達成感って、
それ言われたらゲーム業界が積み上げてきた歴史全てを否定する事になるんですが、
マリオだろうがドラクエだろうがなんだろうが
達成感が設定されてるからゲームってのは成り立っているんですよ。
あ、でもそこをなんとかほどよい難易度でクリアさせて「辛かった…」じゃなく「クリアした!よっしゃあ!」と思わせるのが作り手の仕事なので
今回は理不尽すぎて疲弊してる人が多いから荒れてるんでしょーけどね、今回は
強いボスは廃人コンテンツだと思って手を出さなかったライト層も
今回強制的に戦うことになって萎える人もいるだろうけど
やってみてPT組んだり試行錯誤する楽しさを覚えてライト卒業するきっかけにもなるからね。
まあ青キノコだけは仲間呼びに何らかのギミックがあってもよかったかも。
炎のボス何てまったく覚えてないけど、今回は思い出になったしw
ライト卒業よりもDQ10卒業のきっかけになってますよ
ライトは苦行や修行したい訳じゃないんですから
既にチムメンやフレで引退や休止する人が出てきてます
ちなみに、DQ10に勢いの合った時期は休止しても戻ってくる人が多かったですが、今は、3.2のような問題に限らず、一度やめると本当に戻ってこない人が結構います
この1年で、初期組の仲の良かったフレが3人ほどガチで引退して寂しい限りです
個人的にはストーリーでも強いボスは歓迎です。
弱いと記憶に残らず、「ああ、そんなやつもいたね」になってしまいますが、強くて倒すのに苦労するほど記憶に残り、DQ10の思い出として残るので。
ただ最初のライオンは3体ではなく2体ならちょうどよかったのではと思いました。
さらにネタバレを嫌う方の場合は
仲間検索はボス名が思いっきり書いてあるから見れない
攻略ブログはネタバレあるし、写真いっぱいだからダメ
ツイッターもどこにネタバレが置いてあるかわからないから危ないし
各チャットも同じく
フレンドやチームメンバーはほとんどが????にいるから
何してるかわからなくて声かけづらく
(戦闘中は返信難しいだろうから無視されたと思う方もいるかも)
じゃあネタバレを避けるためにも休止しようか、とすると
フレンド枠いっぱいの方がいたとした場合
インしてない方を切るだろうから、フレを切られる場合もある
弱い方が孤立させられるんじゃないだろうか、という
不安があるのですよね・・・
(何個もすみません、長々書くのも悪いかと思いまして)
パーティ組みたくても組めない時間帯にしか
プレイできない人もいるんだけどなぁ・・・
または視力が弱いとか
(私の家族の一人はふくびきの玉の色の違いがよくわからないそうで
病気だったりすると、メガネやコンタクトで矯正が出来ない場合もある)
あるいは手を痛めてたりして、俊敏な操作ができない、とか
あるかもしれないんだけど・・・
レジとかで小銭出すのに苦労する方、見かけたことってありません?
そういう人ってゲームしたらダメなんだろうか?
国民的RPGのドラゴンクエストですよ、今作
いくらスカスカ言われたからって、
そういう人たちからも難易度設定取り上げていいとは思えない・・・
身体的なことはDQ10とは別問題ではないでしょうか…?
ツボやランプの配色を変えた理由って
色弱の方のためだって聞いたことあるのですが・・・違うの?
遺跡の敵を配置する「場所」を間違えてるんですよ、きっと
ああいうのはそれこそラストでよかった、最初なのが印象悪すぎなんです・・・
青いのもそう、あれは最後でよかった、なんで最初なんだ、と
ブラバニクイーンもエレメンレッドもそう
途中に立ちふさがるのに、強すぎたのが問題
絵画はあれだ、理不尽すぎるほう
レベルアップしてきてても、無効化する技ばっかり連発してたし・・・
強モードでやりごたえを感じる人もいれば
弱モードでもやりごたえを感じる人もいると思うんです。
誰がどの難易度で行こうが関係なくないですか?
強い人たちに何の迷惑をかける事があるんですかね?
広場見ていて難易度反対派の意見がどうも煽ってる内容が多くてみていられない。
「勝てないなら後期まで待てばー?」「ストーリーを楽しみたいなら本でも読めばー?」ってプレイヤー同士の争いになっている現状が悲しい。
そして運営の足どめ感が滲み出てでがっかり。
難易度反対派、レグナードの称号持ちが多い印象ありますね
勝てない人たちは「努力してない」という決めつけをしている方が多いし…
「勝てないなら努力しなさい」という価値観の押しつけの印象もあります
こういう方たちは多分手伝うとしても
容赦ないダメ出しを繰り返しそうで、関わり合いになりたくない印象があります
いつも楽しく拝見しております。
私は初日に氷魔まではサポで行き、氷魔は早々にサポを諦め、人間4バト2僧2で速攻を仕掛けてクリアしたのですが、その後も何度か氷魔お手伝いにゆき、人間4なら色々な構成でいける難易度になっていると感じました。青の巨人に比べるとミラーリングはある程度時間がたたないとしない感じなので、人間4でアタッカー2パラ僧がいれば基本ヌルゲーになりますしね。むしろ青の巨人分裂の方が運ゲーで理不尽な気がします。
ただ広場のライオンに勝てないというのはよく分からないのです。弱で3.2まできた全く育てていない眠り100奇術師のみの僧侶&サポ戦士2旅で、普通に勝てるので。どうして勝てないのかが逆にわからないです。
あなたにとって「普通に勝てる敵」だろうけどそうでないプレイヤーも多数いるのでは?
サポート仲間のみで行くなら、「僧侶、サポ戦士×2、旅芸人」の構成が最適・・なのかもしれませんね。幻惑、魅了、眠り、攻撃力低下などをバランス良くばらまける構成ですから。なお、戦士はオノ、旅芸人は扇が良いようです。
これは、なかなか倒せずに苦労している人にとっては、良いヒントになっていると思いますよ。
でも・・実際問題勝てない人は大勢居て、こういうのは、1回でクリアしてしまった人には、なぜ勝てないのか理由なんて絶対に分からないと思います。
簡単にクリアさせちゃうと「2時間で終わったスカスカだ!」と騒ぎ、
難易度を上げると「難しすぎる!クソゲー!」と騒ぐ。
運営にも問題はあると思いますが、同じくらいこのゲームのプレイヤーの質も低いなあと広場を見てて思いました。
ストーリーがクリアできないことよりも、そっちのほうが悲しいですね。
たしかに今回は3.1よりもやりごたえあると感じてしまうんですよね。
個人的には今回のボスは理不尽ながらもそれなりに槍応えがあったと感じました。
何かと反発が多いのは、ここまでゲームが苦手な人にもクリアできるよう難易度選択性にしていたからかなぁ。
「スカスカ」と言っている人と、「難しすぎる」と言っている人は必ずしも同一人物ではないのではないですかね?
今回に関してはアプデを長らく待たされて、
冬休みでいよいよ遊ぶぞー、というタイミングでお預けくらうのが
最悪の流れだったんだと思いますねー。
次のアプデのタイミングはふつーの日常生活でしょうから。
そもそもストーリーくらいはアプデのバージョン内でクリアさせてくれ
というのも大変よくわかります。
私はサポ3で塔まで到達、そこで止まってますが
そこまでのボスで足止めされているフレを手伝うと
まあプレイヤーも色々いるわけですね。
バトくらいしかまともに使える職がないとか、
装備が全部★か★★で耐性揃えるのがやっととか。
運営さんはそういう人々がたくさんいて、
なおかつひとりプレイ派が大勢を占めているのを
良く把握しているはずなんですが……。
装備を+1→+2、+2→+3にするように頑張る。
有利な職業があるなら育ててみる。
のもゲームコンテンツなんだと僕は思います。
サポ入りでもでクリアさせてほしいという意見を我侭だと頭ごなしに否定する人が多いですけど(ブログ主もかな?)肉入りPTでも苦戦するような歯ごたえじゃなきゃいやだ!という意見を押し通すのも同じくらい我侭なのでは?
そういった意味でもやはり難易度選択は、クリアできない人を見下して悦に浸りたいだけの人以外の人は皆得する要素だし初めから実装しておくべきだったなと思うね
サポ入りでもちゃんと遊べるよ、というのがそもそも
このゲームの謳い文句だったわけですしね。
私もそれがなければ、そもそも購入してないですし。。。
サポ入りでクリアできる難易度
サポで簡単にクリアできる難易度
は、違うと思うのですよ。僕はサポで簡単にクリアできる難易度は難しいと思うだけですよ。サポだけでプレイしている人だけではないわけですし。
個人的にはサポでクリアできる難易度であって欲しいです。
否定だけならどっちもワガママじゃないでしょうか。
え?
運営が
「簡単にクリアされると悔しい!」
なんてガキみたいな理由で敵を強くしたと思っているのですか???
あまりに短絡的な発想でびっくりです。
なぜラスボスが強いのか、もう少し考えて書かれた方がよいのではないでしょうか
DQ10でいったかどうかは知らないけど
FF11で昔マジでこれ言った人いるよ
その流れで、難しいの出したら
「そういうことなんでしょ?」って言うある意味定型なだけじゃないかな
あれ、言ってなかったでしたっけ。
まあ、今回は何日持ちます!みたいなやりとりは毎回の強敵実装時にDQ10TVでやってますよ。ユーザーに対するサービスだとは思ってますが。
いつも楽しく拝見してます。
確かに今回のボスは中ボス・ラスボス含めてかなり厳しかったですね(^_^;)
流石にサポだけの討伐は難しいと考え、ラスボスは戦戦旅僧(僧侶のみサポ)でクリアできました。クリアした時は分裂無しでした。
そういう意味では、エステラさんが出す例の物をいかに完全に守り切って、分裂させずに倒すかが、キーなのかな?って思いました。
他ブログではパラ魔魔僧というのが、肉入りのオススメで書かれていましたが、私は戦戦旅僧の方が進めやすかった印象です(両方試してみました。神パラが入れば魔法構成やりやすいんだと思います)
私はどうぐ使いと旅芸人という中衛職メインでやってますので、今回のラスボスは中衛職が入っても倒せるということで物理、魔法両方に可能性があって大変だけれども良いボスだったのでは?と勝手におもってます。
巷の騒ぎも分からんでもないですが、レグナードなどのサブコンテンツではなく(レグには全く興味が見いだせず…)、メインストーリーが命の自分にとっては、頑張ってキッチリ良い装備を買い揃えてまで戦いたい敵はメインストーリーのボスキャラなので、サブコンテンツだけではなくメインストーリーでもこれぐらいの歯ごたえがあるのは嬉しいかな…と
そうなると強弱が選べれば総じて満足してもらえるのかもしれませんね…それでも絶対強モード選びますけど、笑
これからもブログ頑張ってください!
そうですね。パーティーでもサポでも色々な職業でいけるんだと思いますよ。
僕もメインストーリーにゴールドを使うのが好きです。
サポ攻略なんて縛りプレイでしかないのに
そいつらでも勝てるようにって作ると肉入りでやってる人にはぬるすぎてつまらんのよなぁ
どうしてもサポ構成でやりたい、でも勝てないつまらない・・・
わがままか
僕もボスでのサポは縛りプレイだと思っています。
それでもAI調整だったりで毎回運営も調整してくれているんですけどね。
サポが強くなりすぎた影響もあるかもしれません。
今回のサポ僧は、死者が出てもパーティー内にダメージを受けている人(概ね7割以下)が居たら、蘇生を優先しなくなっています。おそらく、これがボス戦において、難易度を大きく上げている原因かもしれません。つまり、死者が出たら、自ら蘇生しに行く必要があります。
よって、プレイヤーは常にパーティーの状態を把握し、死者が出たらすぐに動くくらいの心構えでなければ厳しいと言うことですね。
今すぐ僕がクリアできないからオカシイ!!
間違いなくほっときゃ緩和される変な世界なのに
どんだけ我儘なんでしょうね
他にも新たにキャラが強くなる要素(戦神のベルト、新防具、金のロザリオ)も追加されているし、今後も強くなっていくはずなんですけどね。それプラス緩和もある。
ちょっと怒るのが早すぎて少しだけ違和感があります。
が、ボスの難易度はたしかに理不尽と感じてしまうものでした。
難しいですね-。
ストーリーが難しいから最新エンドコンテンツで強化してね!
おかしいやろ。普通に。
25日に3.2シナリオを野良PTでクリアしたのですが・・・
正直、シナリオの感動よりもボス戦で疲れた事しか殆ど記憶に残っていないという・・・ボスがシナリオの良さを全て台無しにしてました。勿体無いな~と。
唯一の救いは思い出映写機にクリアした3.2のシナリオが記録されてた事ぐらいです。
うん。たしかに苦手な人にはドッと疲れがきそうです。
サポのみは負けても気楽なんですけどね。
そのあたりの調整をミスった気がしますね。
言っていることは理解できるのですが、私は、緩和派、難易度選択派には、それでも反対です。
何故、追加されたばかりの新ストーリーをすぐさまに、攻略できなければならないのか?
すぐさま攻略出来て当然。という風潮もおかしいと思いますが?
ということです。
難易度選択が後期に追加、ボス前にて回復の泉の設置などの措置ぐらいは欲しいですが………
私としては、ひとまず運営に好き勝手にドラクエ10というスタイルを作っていただきたいです。
ドラクエ10は、システム的にオワコン化しています。(理由は、伸びしろがもう無いため)
そのオワコンからの脱却が今回の事態を招いているということだと思っています。
ぜひ開発者様方に頑張っていただきたいです。
「すぐさま攻略出来て当然。という風潮もおかしいと思いますが?」
僕もそう思います。
個人的にはですが今回はボスまでの移動も楽だった気がします。
リトライがしやすかったです。
もう少し新防具や新アクセサリーなどで攻略の糸口が欲しいかなぁ。
きんのロザリオは致死理論値持ってない人にはストーリーボスでとても役に立ちそうですよね。これは思い切ったなぁ…と思いました。
難易度が高いのは別にいいけど、理不尽にはして欲しくないんだよなぁ…というのが微妙なラインかな
例えば魔アンルシアは火力が高くて瞬殺されるけど、対抗策があって闇の衣を剥がすまで耐えられれば壊滅寸前でも逆転のチャンスがあった。
今回のは運が悪いと激しい雄たけび連発や無限仲間よびで全員全快から成すすべなくじわじわとハメ殺される
瞬殺される方が、敵にいたぶられてるのを見るよりストレス無いので、この違いもありそう
激しいおたけびは予備動作つけて、裏に回れば避けられるとか、仲間呼びは上限をもうけるとか、エステラのAIは調整するとか(少なくとも杖殴りは絶対に要らない)が足りてないかなぁ
ジワジワ削るれるのがストレス。即死ゲーも毎回怒られている気もします。
僕はジワジワが嫌かなぁ。即死も嫌ですが…
そう言えば、はげおた後ろにも判定ありましたね(笑)
闇の衣剥がすまで耐えればというのは今回のラスボスも同じですね。
結晶が起動するまで耐えれば強力な反撃ができる。
とはいえ肉入り4人でやっとだったので難しいと感じましたが…。
アンテロやアンルシアはストーリーの要のボスなのである程度強くても納得できましたし、他職業のレベルを上げてパッシブ取って☆2装備でも頑張れば勝てたけど
今回のはレベルカンストしてもいい装備を揃えても勝てない場面があり、
そこで必要とされるのは葉っぱだったりせいすいだったりゴールドやメダルなわけで・・勝つために必要な事ってこれじゃない気がします。
プレイヤースキルも人それぞれです。
中にはピラ低層までしかクリアできない人が今の状態でクリアできるとは思えません
。そういった層は自身のスキルが低いことを自覚しているので迷惑をかけるからと パーティーにも入りづらいようです(実際に暴言を吐く人もいます)。
なのにじゃあクリアできない人は2ヶ月待ってねって非情すぎると思います。
ストーリーでアイテムを使いたくない場合はなおさらサポプレイ向きではないんじゃないでしょうか?サポの分も用意しなければいけないわけですし。
「中にはピラ低層までしかクリアできない人が今の状態でクリアできるとは思えません」
最新のコンテンツをそれでクリアできたら凄いと思いますよ。それでもどうしてもクリアしたい人、または時間がなくてキャラ強化などができない人のために後期の難易度選択があるのでは?
たしかにパーティープレイは昔よりも参加しにくい雰囲気になったとは感じています。
私もようやく3.2のボスを全部ソロサポで制覇したところです。
印象としては、運ゲーの部分が強すぎて、すごく難易度調整が荒いな、といった感想です。
そもそも難易度選択については反対なのですが、このような鬼畜な、理不尽とも言える難しさとなれば難易度選択を要望する人の気持ちもわかる気がします。
皆が苦戦しているラスボスはおやじさんのいうとおり、本当に装備や耐性を揃えて、ようやく運ゲーの土壌に立てるといった感じでしょうか。助っ人のエステラのAポチ杖叩きで巻き込まれ全滅に結びついたこともしばしばでした(何度殺意が沸いたことか…)。私は自分パラ、サポート弓レンジャー、僧侶、魔法使いで勝ちました。今回のためにパラディン用の装備を100万G使って揃え、さらには宝珠も必要なものは集め、何度も挑みました。今回で言えば、パラディンガードの閃き宝珠が運よく手元にあったから良かったものの、なかった場合はゾッとします。
ただ、青いきのこの分裂巨人よりかはマシです。ラスボスはある程度戦略が練れ、今までパラをやったことがなかったのですが、今回のラスボスをきっかけに良い練習になった気がします。でも、青いきのこのボスだけは、どうにもこうにもならず、本当に相手の行動パターンの運です。こればかりは最善を尽くそうにも短いターンで分裂されるとどうにもならず、運よく勝てた時は分裂一回で収まった場合でした。ポポリアきのこ山までも遠いですし、勝った時は達成感よりも、げんなりとした、年末の貴重な休みに俺は何をやっていたんだという疲れだけが残りましたよ…。あまりに青きのこのボスのバランス調整がひどいと感じたので、提案広場にも意見出したぐらいです。
なるほど…僕も運良くパラディン系の宝珠は持っていますが、運悪く持っていないと厳しいですね。なんで毎週達人クエストしてないの?と言うのもハードルが高い気がします。
青キノコ大変でしたよね。最初はこんなの勝てない!と思いました。
もともとサポでもメインは楽しめるってポリシーだったはずが、どうしてこうなってるんだろう?このままだと弱でもメインくりあできなじゅなるんじゃないのか。
逃げられないエリア増えたし、そもそも新エリアの雑魚もウザい特技が増えたり、4人組が当たり前だったり、もうグチャグチャ。完全にドラクエらしさから離れてしまったか。。。スカスカ感を底意地の悪さで補おうとしているようにしか見えない。
もうそろそろ他のソフトの製作とかに人手割きたいから丁寧に作れてないのではないかね?
前に4Gamerの記事で「他人と遊ばなくちゃいけないわけじゃない。ひとりでも100%楽しめる」ってありましたよね。弱がどれくらいの強さかは気になりますね。
自分は何とかサポで倒せましたが相当苦労しました
pt組んでもそこそこ強くてサポだとギリギリという絶妙な調整だと思いますが
詰んでしまった人に後期まで待てというのも酷だと思う
サポ攻略にしても結局サポの強さ耐性次第ですから
酒場での厳選に時間食い過ぎですね
もうちょっとサポ攻略に幅を持たせて欲しいなあ
個人的にはモンスター三匹連れて行けたら神ですねw
モンスター3匹連れていけたら神ですよ!
かなり戦略に幅がでますよね。
できればそっち方面で緩和してほしい(笑)
アンルシアやアンテロが強くても大した騒ぎにならないのに
ブラバニが強いのはNGなんですよね
要するに足止めを食らうタイミングの問題なのです
そう考えると、絵画もそうでしたね。
逆にガルレイとかもキツかったけど、ターニングポイントなボスだからそれはありだったかも。
ただでさえ中ボス倒すばかりのストーリーなんだから、毎度のようにあまりに時間を食わすぎるのはいかがなものかと。
ブラバニも荒れてましたよねぇ…たしかエレメントも。
たしかに絵画も話題になった。
ストーリーボスが強すぎる問題とかってとりあげた結果が難易度選択の追加だったんですけどね(^_^;)
まあ次のバージョンまで待てばいい話ですが。組めば楽でしょうけどね。
とりあえずサブは諦めました笑
リトライしていつかは勝てるものですが、ゴールドが絡んでくるので痛いです。メタキン錬金よりも霊薬か聖水作っておくことにしました。3.3までにいっぱい作っておきたいです。
僕と同じ方法なら聖水使わずにいけるかもですよ!
賢者の聖水が全てなくなったので苦肉の策です。
サポ攻略プレイヤーですが
数回プレイして攻略法対処法は見出せますが
結局最後は運ゲーですね。
呪文ブレスそして電池切れ(MP)に対応しなくてはならない
一番どうにもならないのがエステラとサポAIの判断の悪さ
もうちょっとAI賢くしてくれないと・・・
もらい事故ばっかりではねぇ
今回はMP管理きつかったですねー。サポレンジャー最強でした。
エステラさん評判悪いですね-。
強すぎる『強化ガジェット零式』をすぐさま弱体化させたように、氷の塔のボスも弱体化させてくれんかのう。
あれは早かった(笑)
フィルグレアや青キノコが理不尽と言われてますが処法あるから理不尽とまでは思わないかな
対処法なしで無限増殖するなら理不尽だと思うけど
ライオンが強すぎるってのもよく聞くけどあれは苦戦しなかったからどこが問題なのかわからないです…
ストーリーなのに強すぎる問題
個人的にはアンルシアやアンテロ、マデサゴーラの方がキツかったです
サポはアンルシアの陣避けないしアンテロの召喚する竜巻の近くにいるしマデサゴーラはボール投げまくってきて毎ターン死者が複数出てリトライ回数が過去最多でした…
僕も難易度はそこまで変わってないと思います
プレイヤーが弱に慣れただけで久々の強が特別強く感じてるだけかと
僕もまあ、個人的には許容範囲です。ただこれは個人差ありそうですよね。
弱になれたのはあるでしょうね。
それと弱があるからとサブを進めた人も多そうです。
戦闘が得意な人の動きと、苦手な人の動きには明らかな差があると言います。得意な人は、苦手な人がなぜ苦手とするのかを理解できないため、的外れなアドバイスをしてしまいがちです。そして、なぜ難しいのかも理解できない・・それはそうです。こういう場合にどう対処するか、無意識でやってしまっているのですから。
野良パーティーで、相撲とか、タゲ下がりが出来ない人が居る・・というのは、そういうことなんです。これまでのドラクエは、基本的にコマンド選択だけで、自らが動くことはなかったですからね。しかもゲーム中にその辺の解説は一切ないし、自分で習得するしかない・・しかし、今は簡単にレベルを上げられるようになり、その機会もほとんど無くなってしまっている・・。もはや、ゲームシステムが崩壊しつつあるのかもしれません。
バージョン2から運ゲーになったと思っています。そして、発表がなくても、しばらくすると緩和されるとわかっています。今までへたでも強でクリアできましたので。運要素の緩和があるように思います。
うん。この難易度は緩和されるでしょうね。
難しいものをプレイしたい人には、それ相応のコンテンツが新たに配信されてるわけですから、ストーリーを難しく(つーか理不尽)する必要は皆無ですよね。
まあその難しいコンテンツも、結局またパラ魔構成が最適というワンパターンに陥ってますけど。
氷魔も大魔獣も牙王もみーんなパラ魔ヒャッハー!
バトルプランナー、力の入れ所まちがっとんぞぼけぇ
それはちょっとよくわからないです。エンドコンテンツは単純に難しいものをプレイしたい人用ではないのでは?ストーリーの段階的な強さもRPGの魅力だと僕は思いますよ。
パラ…んー、言われてみると。そうですねぇ。