30代のドラクエ10攻略プレイ日記【ドラテン】

ひとりで遊びたい時はひとりで遊べる画像と手のひら返し

難易度提案の記事へのコメントへ返信していて、そのために過去記事を調べなおしていたら懐かしいこんな画像が。2013年10月の画像です。そう言えば、この時もかなり荒れましたねぇ。前D藤沢さんの説明。そうか…この後藤沢Dいなくなっちゃうので寂しくて怒りすら湧いてこなかったんだ…思い出した。前回のクリスマスSPは藤沢さんが出ている場面が凄く良かったなぁ。でも学園モノは多分やらない(笑)

しかしこの後のバージョン2.4後期(2015/3)に難易度設定が追加されたので、開発方針が「メインストーリーは1人でできる」になった可能性もありそう。広場などでの意見では「強敵とのバトルは人と遊んだ方が有利」はレグナードやコインボスのエンドコンテンツがあるからストーリーのボスを含める必要はないんじゃない?な感じでしょうか。

難易度選択の実装時の当時のバージョンアップ情報も見てみます。

バージョン2.4のディレクターコメント

ドラゴンクエストXのバトルは アクション性が求められる部分があるため バトルが苦手な方にでも 物語を進めてもらえるよう 「強い」「ふつう」「弱い」の3段階から選べるようにしました。「強い」だと ボスモンスターとの戦闘で得られる 経験値(または 特訓スタンプ)が2倍 「ふつう」だと経験値(または 特訓スタンプ)が1.5倍 これまでよりも多くもらえるようになっています。物語にはまったく影響しませんので お好みに合わせて選んでいただければと思います。

リーリナコメント「バトルが苦手な人も一安心! 「ボスモンスターの難易度」が選べるように!」

メインストーリーやクエストで登場するボスモンスターの難易度を「強い」「ふつう」「弱い」の3つから選べるようになるようです! この仕組みは、ボスモンスターの強さが変わるのではなく、バトルをするパーティメンバー全員の受けるダメージが少なくなる仕組みで、バトル終了後は元に戻るようね。どの強さを選んでも、ストーリーの進行には影響無いので、バトルが苦手な人は「弱い」を選んだらOK♪いやいや、そんなの必要ないぜ!って人も「強い」なら、これまでと同じ強さで戦えて、「強い」で勝てたら「弱い」に比べて獲得できる経験値が2倍になるようなので、自信がある人は「強い」を選んだ方が良さそうね!

んー、どうでしょう。サポート仲間で進めるためだけに実装されたわけではなさそう。キーワードは「アクション性」と「バトルが苦手な方」。ドラクエ10は全年齢対象のゲームなのでそのあたりへの配慮もあるかもしれません。今までのストーリーのボス戦はパーティープレイ(肉入り)でも人によっては厳しかったはず。

でもなんか気にせずに弱でガンガン進めっちゃってね!な感じでも読み取れますね。

最近のドラクエ関連のストーリーの難易度

ちなみにモンパレ(ブラウザ版)のストーリーがラストを迎えたのですがストーリーの難易度が低すぎてとても評判が悪い印象があります。ラスボスがイベントボスよりも弱い。そして高難易度コンテンツは逆にドラクエ10よりも難易度が高い。DQMSLはストーリーもそれなりの難易度がありますがストーリー性が薄くて高難易度コンテンツは幅が広い。星ドラはストーリー性ありの難易度も高め高難易度コンテンツもマゾい。な感じでしょうか。どちらもあくまで無課金目線です。

バランス型のDQMSL

あくまで主観ですが人気度やユーザーの多さはDQMSL>星ドラ>モンパレな感じじゃないでしょうか。DQMSLは運営が長い事もあってかとてもバランス感覚が良い印象。高難易度でも何かしらの抜け道があったり事前に配ったり。パーティー戦でのコインボスもありますが負けるとコインを消化しないので弱くてもパーティーが組みやすい。ヘビーユーザーは対人戦に夢中で報酬(称号)で強くはならないので差が出すぎない。無課金でも弱くても強くなるチャンスがとても多い。そして今でもTVCMを出せる体力もある。

エンドコンテンツ重視のモンパレ

個人的にこの中で一番好きなのはモンパレ。なのですがストーリーは歯ごたえがないので消化する作業になってしまいました。ストーリー戦闘はほぼ放置です。

その代わりエンドコンテンツには力が入る。エンドコンテンツで対人要素のランキング報酬や高難易度コンテンツで強くなるのでヘビーユーザーは未知なる強さへ。現実的に追いつく事はかなり難しい状態。当然ですが新規コンテンツの難易度はヘビーユーザーよりになる。

これはスマホのどこでもモンパレでも少し同じ方向へ行きそう。

正直、ドラクエ10はモンパレ(ブラウザ版)のようにはならないで欲しいなぁ。いや、どこパレ含めると一番好きなんですけどね。なんだ…この矛盾。

手のひら返し

プレイヤーの格差もありますし、全ての人に歯応えのある戦闘(または理不尽すぎない戦闘)の調整は難しいのかもしれないですね。そのための難易度選択?しかしいきなり難易度選択できてしまうとゲーム性が低くなってしまう。キャラは徐々に強くなっていくし、後期にはアクション性も考慮して難易度選択も選べる事で同バージョン内にできるだけ多くのユーザーがクリアできるように配慮。で、次のバージョンへ進める事ができる。

凄く良いと思うんだけどなぁ。

しかしですね、コメントや提案広場のそう思うの数を見ていると、ストーリーはもう簡単でいいんじゃない?もしくは常に難易度を選択できればいいんじゃない?とも思えてきました。

難易度選択に反対している人が「人より進めて悦に入りたい」、「他のユーザーにも「強」難易度を強要したい」のではないと僕は思っています。難易度制反対はヘビーユーザーの意見ともありますが僕の3.2前期クリア時のカンスト職業は戦士バトマスのみ。ゴールドは破産寸前。回復アイテム崩壊。レグナード未討伐。大地の竜玉すら未完成。こんな人もいます。

が…提案広場やネット上を見ていると「弱を選んでいたからプレイヤースキルが!」「努力が足りない!」「甘え」などの上から目線な発言も目立つようになってきましたね。こんな意見ばかりが増えたら簡単にパーティーなんか組めないと感じる人が増えてしまう悪循環。とても残念。

「プレイヤースキル」とか「PS」とかの言葉があまり好きじゃないのです。なんでだろ?相手にプレッシャーを与える感じがしてしまう、なので記事内でもゲーム内でもあまり使わない。ふぅ…カナシイナー( ;∀;)