えー。サクッとバラモス負けました!記事を書いて1.5後期、あわよくばver2.0まで放置しようと考えていたのですが、負けました記事にも思ったよりコメントが付いていたので、再度野良でチャレンジしてきました。で、運良く2勝です。なので色々書いてみます
魔法使い、パラディンの2職で参戦。パーティーはどちらもパラディン、僧侶、僧侶、魔法使いでした。そういえば三連敗中記事のコメにもあったのですが、僕が魔法使いの時のパラディンがプラチナセットパラディンさんでしたよっと、希望が持てますねー(・∀・)
まあ、プラチナも激安ではないんですけどね
で、結局勝ててしまったわけですが、運が良かったとしか言えないかなと。勝敗はバラモス様のご機嫌にかなり左右されるんじゃないかなという印象です。機嫌が良くて踊りまくってくれるなら楽。バラモス様が今日はハラワタえぐりたいなって気分の時は地獄です。
ついでに魔王のネックレスも2戦目でゲットです。これは本当に嬉しい。魔王のネックレスが嬉しいと言うより、ブログ的にこれからは無理してバラモス様と戦わなくていいのが・・・攻撃魔力+25ですねー。
「こ~の、支配からの。 卒業♪」
ネクロゴンドの波動 | 範囲で1500前後のダメ。ジャンプ推奨。 |
はらわたをえぐる | 2回攻撃。凶悪なツインクローと思って下さい。まず死にます |
魅了の踊り | 範囲で魅了です。キラポンで安全。 |
暗黒の舞い | 特技封印。強化バフ解除。キラポンで特技封印だけ回避可能。 |
奈落の舞い | 属性低下、イオグラ・火炎系が凶悪に。キラポンでok |
暗黒の霧 | 攻撃・魔攻ダウンと幻惑、キラポンでok |
イオグランデ | パラも楽々避けれます |
煉獄火炎 | 竜のお守りあると楽? |
灼熱 | ブレスダメージ減錬金で |
凍てつく波動 | ほんとやめてほしい |
で、折角なので色々書いてみます。が、5戦しかしていないのであくまで参考程度にしてくださないっと。いつもながら責任は持てません。30代おやじの妄想だと思って下さい。バラモス様は怖いです。※ちょっと眠いので後々書き足すかも
■パラディン
基本的には常に相撲。範囲で1500前後のダメージを叩きだす「ネクロゴンドの波動」はキャセンルショットではなく、ジャンプ優先でいいかなと思います。後衛は距離とっていれば当たらないですし。また、ジャンプ後にキャセンルショットを素早くいれるのもできると言えばできます。ただフワフワわたあめなんかを食べていると、ほぼ確実に避けれるので賛否両論ありそう。後は押しながらだとジャンプを入れるタイミングが遅れる事があるので、バラモスが歩いているか止まっているかを確認してから押したほうがいいかもですね。止まっていると踊ったり「ネクロゴンドの波動」。歩き出したら押す。止まっていればジャンプやキャンセル待機とか。
上手い人なら範囲内に味方がいればキャンセルとか判断できるんだろうけど、僕は無理かなぁ。運良くそんな感じになったけども・・・押しながら画面視点クルクルしてると、スティック入れる方向で悩む。
問題はフワフワわたあめなしの場合です。ネクロゴンドの波動は発動が早い時と遅い時とで2パターンあると言われていますが、見極めようとすると早い時に間に合わないんじゃないかと。上手い人ならいけるのかな。ちょっとわかりません。とりあえずログ出たら飛んどけ!でもいいのかなと思います。ちなみに2連続ジャンプは上手くできないようです。飛んだ後一瞬硬直します。もしかしたらいいタイミングがあるかもしれませんが。
キラポンが入っている状態で魅了の舞い、奈落の舞い、暗黒の霧の時に不気味な光、ビックシールド、ヘヴィーチャージ、ウェイトブレイクなんかするといいですね。ただ全部やるのは無理かと思うので周りに合わせて。特技封印と凍てつく波動効果の「暗黒の舞い」と「凍てつく波動」はキャンセルショットが無難かもです。パラディンガード中に使われると解除されて怒りは持続とピンチになります。超怖いです。もう使いません。パラディンガードする時は「暗黒の舞い」を確実にキャンセルで潰したいですね。即ロスアタも。
まあ、僕の脳みそレベルだと暗黒舞い、奈落舞い、暗黒霧で「どっちがどっちだっけ・・・」ってなります。魅了の舞はわかりやすいんですけどね。ピンクだし。
後半は後ろの魔法使いに怒り続けてくれる事が多いのでちょっと楽です。ロスアタ入れてしまわないように注意ですね。真・災厄の王みたいに必死で追いかけてくれます。ウェイトブレイクも入ると楽ですが、入りやすくはないと思う。
ネクロゴンドの波動 | まずジャンプ。後は判断でキャンセルショット |
はらわたをえぐる | 盾ガードを祈る |
魅了の踊り | バフ・デバフ更新のチャンス |
暗黒の舞い | キャンセルショットで |
奈落の舞い | バフ・デバフ更新のチャンス |
暗黒のきり | バフ・デバフ更新のチャンス |
イオグランデ | 後ろに逃げて素早く戻る |
煉獄火炎 | 竜おま、炎耐性、ブレス減?装備で |
灼熱 | 竜おま、炎耐性、ブレス減装備で |
凍てつく波動 | キャンセルショットで |
パラディンガード中 | 凍てつく波動と暗黒の舞いに要注意 |
ややこしくなったので表で。こんな感じでしょうか。責任持てません。用意しておくといい耐性装備は炎耐性(竜のお守り)、ブレスダメージ減(盾+体上)、保険にアクセサリーの「グルグルめがね」とかでしょうか。
■魔法使い
個人的には1番楽でストレスフリーでした。メラミの射程距離が長く近づく必要はないので「ネクロゴンドの波動」はこないし、攻撃もこない。1番生存率が高いのでピンチの時にソッと世界樹の葉とかを使うとカッコいいかと思います。僧侶さんのMPが切れることがあるので、たまに確認して忙しそうなら回復してあげるといいかもですね。
特に何もないですが魔法使いが動くとバラモスも動くことが多いので動きまわらないほうがいいですね。暴走魔法陣も楽しいですが、パラが徐々に押されるので使う場合は魔法陣を早めに諦める判断を。
メインで育成しているサブキャラとか、はじめたばかりの人が、運良く迷宮のミネアでバラモス引いてしまったら低レベルでも魔法使いがいいかもですね。賢者飲んでひたすらメラゾーマとか・・・
■僧侶
個人的には1番大変なんじゃないかと思われる僧侶さん。とりあえず僕の妄想から。回復役、キラポン補助役としっかり役割分担して、「ネクロゴンドの波動」が届かない位置を把握する事が大事なのかなと。で、それどこ?線引いて、となるわけですよね。僕は僧侶プレイしているわけではないので、実際にバラモスに僧侶で行っている知り合いにアドバイスを貰いました。「ベホイミがギリギリ届くトコまではネクロゴンドの波動は届かない」だそうです。なので離れた位置からベホイミを使用した時に詠唱した位置より前には出ないって事が大事って事でしょうか。
バラモスの位置は常に変わりますが・・・感覚ですね後は。
しかも補助役はパラにキラポン・聖女の守りをしなければいけないので、タゲを把握した上で「ネクロゴンドの波動」が来るか来ないか判断して前に出るって事ですかね。更新も難しそうです。
と、ベホマラーの詠唱が間に合わずにパラディンが死亡するケースが結構ありました。なので、仲間全員のHPが減っていてもとりあえずパラにベホイミ。パラが満タンの時にベホマラーを使えばいいんじゃないかなと妄想です。ネクロとはらわた以外でパラが死ぬ事はない!ってくらいがベストかもですね。これも一応知り合い僧侶さんに確認しときました。
一緒に補助僧侶さんが相撲をしてくれると押せるのでパラディン目線では凄い楽でした。が、タゲが向いててハラワタを食らったり、ネクロゴンドの波動きたりで、結構死んでました。度胸が必要ですね。聖女ありきです。
妄想で色々と書いてみましたが、結局は運な気がします。ミス連発しても勝てる時は勝てるし、負ける時は負けるんじゃないかなと。バラモス様に踊ってて下さいと祈るばかりです。気の合う仲間と同じように野良でも「バラモスは負けてもしょうがないよね、頑張ろう!」みたいな雰囲気になれば参戦しやすのになぁと思ったり。金額的に無理ですかねー。
さて、野良で強敵相手では中々できないみやぶるも一応。見たい人もいるかなと思うので載せときます。バラモス楽勝とか言う上手い人達は一度ハラワタ食われちゃえばいいのに・・・次行っても勝てる気がしない・・・まあでも上手い人は大事です。今回もきっと野良の周りが上手いおかげです。野良感謝m(__)m
「魔法の迷宮に封じられた、いにしえの魔王の一角。自信の再起を目論んで、魔軍に力を貸している。かつてはバラモス城を拠点に世界征服を企んでいたという。その老け顔を笑った者は皆ハラワタを食われてしまう。」